Ekran kartı alırken nelere dikkat edilmelidir?

GPU

Günümüzde bir oyun bilgisayarının en önemli donanımının ekran kartı olduğunu bilmeyen yoktur. Ancak buna rağmen kullanıcıların büyük bir kısmı ekran kartı satın alırken vahim hatalar yapmakta ve konu hakkında yeterince bilgisi olmayan kişilerin hatalı yorumlarına kanmaktadırlar. Yapılan bu hatalar sonucu elde edilen kötü deneyimler hatalı çıkarımlara yol açıp başka kullanıcıların da aldanmasına yol açacak hurafelere dönüşmekte, bu hurafelerse sadece bilinçsiz kullanıcıları değil, ürün almadan önce araştırıp sorgulayan kullanıcıları da etkilemekte ve birçok insanın mağduriyetiyle sonuçlanmaktadır. Ekran kartları konusunda ahkâm kesen kimselerin ekseriyetinin bir gramlık bir bilgi öğrenince kendini bilgisayar uzmanı zanneden ve bu bilgileri edindikleri kaynakları sorgulamaya zahmet etmeyen, pek çok kritik noktayı önemsiz teferruat olarak gören kişiler olduğuna tanık oldum. Uzun zamandır hazırlamayı düşündüğüm bu rehber, ümit ederim ki kullanıcıların oradan buradan edindikleri bilgilerin ne kadar ve neden hatalı olduğunu öğrenmelerine ve teknolojinin hatta hayatın her alanındaki pek çok iddiayı daha sorgulamalarına yol açar.

eski ekran kartı

Her yazı gibi bu da herkese hitap eden bir yazı olmayacaktır. Bu tarz yazılar herkese hitap edemez. Mutlaka birileri için oldukça karışık gelirken başkalarının “bunlar zaten bildiğim şeyler, okuyarak vakit kaybettim” demelerine sebep olacaktır. Mümkün olduğunca gereksiz detaylara girmemeye ve anlaşılabilir olmaya çalışacağım ancak mutlaka üzerinde durulması gereken konuları es geçmeyecek, ufak bir Google aramasıyla rahatça anlamı öğrenilebilecek olduklarından teknik terimleri kullanmakta tereddüt etmeyeceğim.

Konuya en iyisi, halk arasında yaygın olan mitlerden bahsederek başlayayım. Aşağıdaki safsataları mutlaka pek çok kişiden, hatta çoğunluğun saygı duyduğu ve bilgili sandığı kişilerin ağzından bile işitmişsinizdir:

1/Bellek miktarı performansı belirler ya da bellek miktarının hiçbir zaman, hiçbir önemi yoktur.

2/Ekran kartında performansın belirleyicisi bittir ya da bitin hiçbir önemi yoktur.

3/ROP birimleri artık eskisi kadar ehemmiyet arz etmez.

4/Ekran kartına düşen yük çözünürlükle beraber her zaman lineer olarak artmaktadır.

5/NVIDIA kusursuz driverlar üretir, belalı driverlar her zaman AMD’ nin eseridir.

6/En güncel driver her zaman en iyi driverdır.

7/Oyun üreticileri her zaman kasti olarak oyunların verimsiz çalışmasını sağlıyorlar. Şu an konsollarda oyunlar tam verimle çalışıyor.

8/Bir driver kurdum mavi ekran almaya başladım. Daha sonra başka drivera geçince sorun düzeldi. O zaman sorunumun donanımın kendisi ile alakası olma olasılığı %0.

9/ Oyunlarda akıcılığın göstergesi fpsdir. Ya da insan gözü “x fpsden sonrasını algılayamaz”/ “x fps yetersizdir en az y fps gerekir”.

10/ Bir saniyede gösterilen kare sayısı ekranın tazeleme hızını geçmediği takdirde asla tearing oluşmaz.

11/FRAPS gibi yazılımlar, oyun performansını test etmeye kâfidir.

12/ Overclock çok risklidir ya da hiçbir riski yoktur.

13/ X kartı %Y kadar OC oluyormuş, o zaman ben bu kartı alırsam üç aşağı beş yukarı aynı oranda OC edebilirim. 1 Mhz bile OC olmuyorsa o zaman mutlaka güç kaynağımda ya da soğutmamda problem vardır. Sorunsuz ve yüksek oranda yapılmış bir OC her zaman ekran kartına düşen işlemlerdeki performansı arttırır.

14/ X firması Y GPUlu kartı, Z firmasının Y GPUlu kartından çok daha ucuza satıyor. O zaman Z’den almak enayiliktir.

15/TDP ekran kartının tüketebileceği maksimum güç demektir.

16/ Güç tüketimi kartını günde bir iki saat yük altına sokan kullanıcılar için bile çok önemlidir.

17/X GPUlu kartın soğutması çok kötüymüş.

18/ Alacağımız ekran kartının “geleceğin teknolojisi”ne sahip olması her zaman büyük bir artı.

19/Stuttering sadece V-SYNC’in açık olup olmamasıyla alakalıdır. V-SYNC ile alakalı takılmalarda bu opsiyonu açmak hiçbir zaman stutteringi çözmez, kapatmak her zaman çözüm olur.

20/Oyunlarda takılma varsa donanımlarınızdan biri yetersiz kalıyordur.

21/Ekran kartınızın driverını işaret eden bir mavi ekran alıyorsanız ya kartınızda donanımsal bir hata vardır, ya güç kaynağınız yetmiyordur ya da driverın kendisinde bir sorun vardır.

22/ Stres testleri kartınızın sağlam olup olmadığını anlamanız için yeterlidir. En azından ısınma sorunu yaşayıp yaşamadığınızı anlamak için bu testler %100 yeterlidir.

23/Ekran kartı kaç teraflopluksa o kadar yüksek performansla çalışır.

24/ “NVIDIA’dan şaşmamak lazım” ya da “AMD’den şaşmamak lazım”

25/ “X kartı a oyununu oynarken b ayarlarında Y’ye performans açısından büyük bir fark atıyorsa, aynı oyunun c ayarlarında Y’nin X’i geçmesi söz konusu olamaz”.

Mitler ve. Gerçekler

Aklıma gelen ve yaygın mitler bunlardı. Ekran kartları konusundaki hurafelerin sayısı rahatça üst düzey bir GPUdaki transistör sayısını geçebilecek durumda. Bu yüzden az yaygın olan ya da olağanüstü saçma olan batıl inançları eledim.

Yukarıda bulunan mitleri bir kenara koyarak bir ekran kartını nasıl değerlendireceğimize bakmak gerekirse. Öncelikle elbette karttaki en önemli kısım GPUdur. GPU ise oldukça komplike bir yapıya sahiptir. Örneğin günümüzde sık kullanılan ve farklı mimarilere sahip 3 GPUnun blok diyagramı:Gtx 970

GM204 blok diyagramı

Hawaii blok diyagramı

Donanım dünyasına aşina olmayan okuyucular için yukarıdaki resimler ürkütücü olabilir. Bu durumda biz nasıl ekran kartı satın alacağız? İlk rakamı aynı olan GPU’ nun model numarasındaki ikinci rakama bakmak yeter mi? Yoksa azıcık daha bilgi göz çıkarmaz mı?

ROP mu, TMU mu, ALU mu, bit mi, byte mı, cache mi?

GPU en basit haliyle anlatmak gerekirse, performansı belirlemesi açısından 4 temel birime sahiptir: ROP, TMU, Shaderlar ve bellek kontrolcüsü. Cache belleklerin, ACElerin, tessellation unitlerin ve daha bir çok şeyin önemi yok mu yani? Var,ancak konuyu daha da karmaşıklaştırmamak adına belki de yazı boyunca onlardan sadece yüzeysel bir şekilde bahsedeceğim. ROP, TMU, Shader ve bellek kontrolcüsünün tanımlarını zaten rahatlıkla bulabilirsiniz. Burada önemli olan bu birimlerin performansa ne kadar etki ettiğini bilmektir.

Bir GPU hayal edelim. 2048 adet Shadera, 64 adet ROPa ve 128 adet TMUya ve GTX 980’e benzememesi için de 384 Bit bellek kontrolcüsüne sahip olsun. Farklı senaryolardaki hesaplamaları kolaylaştırmak için de 1 Ghz gibi bir frekans belirleyelim. Bellekleri de 6 Ghz hızında çalışsın. Bu durumda incelemeye önce ROP birimlerinin performansından başlayalım. Kuramsal olarak, 64 Gigapixel  fillrate performansımız var. Ancak bu GPU her zaman 64 Gigapixellik performans mı gösterecek?

Standart renk kanalı başına 8 bit olan integer fillrate performansına elimizdeki bant genişliği yeter mi? Elimizde 288 GB/sn teorik bandwith var. 1 Ghzde çalışan 64 ROP ünitesinin teorik olarak tam kapasite çalışması için INT8’deki bellek ihtiyacı:

(1 ghz) x (64x 4) byte= (256 GB/sn)

Bu durumda bellek bant genişliği açısından sınırlanmıyoruz. Peki FP16’ya geldiğimizde durum ne oluyor:

1 Ghzx 8 byte x 64 = 512 GB/sn

Bize ziyadesiyle yeterli gibi görünen bellek bant genişliği daha FP16’da Ropları dizginledi. FP32’ye geldiğimizde ise durum daha da berbat:

1 Ghz x16 byte x64 = 1 Terabyte/sn

Fillrate sorunu her zaman BW yüzünden mi yaşanıyor? Ve yukarıda bahsettiğim durumlar için gerçek hayatta çözüm yok mu?

Öncelikle yukarıdaki hesaplar; sırf problemin doğasını anlatmak için, hayali bir GPUdan verilmiş teorik senaryolardı. Vurgulamak istediğim şey fillrate’ in belirli durumlarda oldukça ciddi düştüğüydü. Fillrate konusunu daha net ve kısa bir şekilde anlatmak için aşağıda bir testten alınmış iki tablo size fikir verebilir:

Azametli HD 7970 32 bit’te canavar kesilmişken, FP32’de performansı yarıdan fazla düşüyor. Blend edilirken de çeyrek kapasite çalışıyor. GTX 580’in durumu içler acısı. FP32 Blending’te durumu 2.4 gigapixel! Bu durumda fillrate’in günümüz oyunlarında bile hala en önemli sorun olduğunu görüyoruz. Birçok kaynakta “Bugün artık ROP birimlerinin pek bir önemi kalmamıştır” gibi akıl dışı iddialara karşı karşıya kalmanız, uzman geçinen çokbilmişlerin insanları nasıl yanılttıklarına dair sayısız örnekten sadece bir tanesi.

Fillrate hakkında düşülen en önemli hatalardan biri de 1080p’de 60 fps hedeflendiğinde (2 milyon~ piksel)x60=120 megapixelin gani gani yeteceği yanılgısıdır. “Tamam FP64’ü bırak FP128’de bile şu kadar düşüyor ama sonuçta en maliyetli haliyle 120 megapixel/s bize yetiyor” denebilir. Burada gözden kaçırılan en önemli faktör derinlik karmaşıklığı ve overdraw fenomenidir. Klişe ancak iyi bir örnek üzerinden gidersek: Bir fps oyunu düşünün. Elinizde bir silah var ve karşınızda düşmanınız duruyor. Düşmanınız bir duvarın önünde. Dünyanın en önemli sorusunu soralım: Bu durumda üst üste binen nesnelerden etkilenen kaç tane piksel var?

Elinizin olduğu yönden uzanan hayali bir doğru düşünelim. Elinizin bir kısmı silahınızın altında kalıyor ve gözükmüyor. Silahınız karşınızdaki düşmanın belirli bir bölgesinin görünmesini engelliyor. Düşmanınız da duvarın bir kısmını kapatıyor. Sonuçta sizin gördüğünüz silahın tek bir pikseli. Ama elinizin o doğruya denk düşen pikseli de, adamın ilgili bölgesi de duvar da kapatılmış durumda. Bu durumda sizin gördüğünüz tek bir pikselin bedelinin tek bir piksel olduğunu mu zannediyorsunuz? Yanıldınız, bedel çok daha ağır! Tek bir piksel bu durumda 4 piksele mal oldu. İşte bu durumda derinlik karmaşıklığı değerimiz 4. 3 defa overdraw yapılmış durumda. 2 milyon pikselde, ortalama 5 overdraw yapıldığını tahmin edelim. Bu durumda derinlik karmaşıklığı 6 eder. Yani 2 milyon piksel sırf bu sebeple 12 milyon piksele mal oluyor.

İş bununla mı sınırlı? Kesinlikle hayır! Anti aliasing sırasında kullanılan örneklem sayısı da, tüm render süreci boyunca kullanılan render target sayısı da fillratei düşüren etmenler arasında. Bu durumda işin ne kadar tüyler ürpertici boyutlara geldiğini sanırım tahmin edebilmişsinizdir.

Ancak sıkıntı salt ROP birimlerini arttırmakla çözülecek kadar çantada keklik değil. ROPların yanında yeterince yüksek bant genişliği olmazsa çok şey değişmiyor.

GTX 960 performansı

Burada belleği son derece randımanlı kullanan ve yeni renk sıkıştırma teknolojileriyle gelen GTX 960’ın durumunu görüyoruz. 32 adet ROP birimine sahip. Ancak zar alanından tasarruf adına sadece 128 Bitlik bir bellek kontrolcüsüyle geliyor. GTX 760 ve R9 285 de aynı sayıda ROPa sahipler ancak 256 Bit bellek kontrolcüleri var. Müthiş bir gerçek performans/teorik performans oranına Maxwell mimarisinin sahip olan bir üyesi olan GTX 960 1080p’de GTX 760’ı da R9 285’i de geçerken işin rengi daha fazla bant genişliğine gereksinim duyan 1440p’ye gelince değişiyor. 1080p’de %4 geçtiği R9 285’e 1440p’de aynı oranda yenik düşmüş. Bu arada “bitin bir önemi yok” şeklinde son derece sakat bilgi veren uzmanların kulaklarını burada çınlatmak lazım. Evet Maxwell’deki yeni nesil sıkıştırma teknolojileri belleğin daha verimli kullanılmasını sağlasa da buradan “Bit önemli değildir” gibi bir çıkarım yapmak çok hatalı olur.

Bit ile beraber en çok yanlış anlaşılan bir konu da GB miktarıdır. Kartları bellek miktarına göre değerlendirmek de, kartta bellek miktarının hiçbir önemi olmadığını iddia etmek de, her GPU’nun yanına hak ettiği ölçüde bellek konduğunu söylemek de insanları yanıltmak olur. Bellek yeterli geldikten sonra arttırmanın performansa bir katkısı olmayacağı doğrudur. Ancak kartın belleği dolduktan sonra performansta öyle dramatik bir düşüş olur ki yetersiz GPU yüzünden düşen kare oranını arar hale gelirsiniz. Şu tablo epey şey anlatıyor olmalı:

Crysis performansı

Kaldı ki bu tablo üç yıl öncesine yani oyunların VRAM’i bugünkü kadar kullanmadığı bir çağa ait. Günümüzde Shadow of Mordor gibi büyük texturelar kullanan oyunlarda neler yaşandığı malumumuz. Bugün 2 GB kart kullananlar çoğu oyunda ya config dosyalarından ince ayarlar yapmak ya da texture kalitesini düşürmek zorundalar.

Peki bu muazzam texturelarla uğraşmak için geliştirilmeye çalışılan yöntemler yok mu? Elbetteki var. AMD’nin GCN serisiyle beraber lügatımıza giren PRT(Partially Resident Textures) ve DirectX 11.2’nin Tiled Resources bu çözümlerden en meşhurları. Bu iki teknoloji kocaman textureları 64 KBlık parçalara bölerek textureların gereken parçalarını yüklemeyi hedefliyor. Ancak oyun yapımcıları PC ortamında bunu halen kullanmış değiller ve bundan sonrası için de pek umut yok.  PRT çıktığı anda çok ses getiren ama gerçek hayatta hiçbir işe yaramamış pek çok “geleceğin  teknolojisi”nden(“Geleceğin teknolojisi”AMD’nin sık kullandığı bir söylemdir) biri.

id Software Rage

Texturelardan bahsetmişken fillrate problemlerinin her zaman pixel fillrate konusunda yaşanmadığını, texture filtreleme işlemlerinin de bellek bant genişliğine aşırı derecede ihtiyaç duyduğunun altını çizmemiz gerekir. Örneğin her bir anisotropic pixelin texture belleğinde 512 byte’a kadar yer kaplayabildiğini düşünürsek durumun vahameti iyice anlaşılabilir. 1920X1080 çözünürlükte oynadığımızı ve tüm texellerin bu derece ağır bir filtrelemeye ihtiyacı olduğunu varsayarsak tek bir kare için ihtiyaç duyduğumuz teorik bant genişliği gücü:

1920x1080x512 byte=1061683200 byte/sn (0.98 GB/sn) olur.

60 kareyi hedeflediğimizde sadece bu iş için yaklaşık 60 GB/sn gibi bir ihtiyaç ortaya çıkmakta.

Ancak durum göründüğü kadar kötü değil. Her şeyden önce sahnenin tamamına bu kadar yoğun anisotropic filtering uygulamak zorunda değiliz. Ayrıca texture büyütüm filtreleri anisotropic filtering’e ihtiyaç duymuyorlar.

Mimari ne kadar önemli?

Kartlarla ilgili en çok konuşulan şeylerden biri de GPU mimarileridir. Bu konuda önemli bir noktanın altını çizmek gerekir: İyi bir mimari her zaman iyi GPUlara sahip olmanızı sağlamaz.  Konu hakkında son derece bariz bir örnek var: AMD’nin Tahitisi. 352 mm2 zar alanına ve 4.3 milyar transistöre sahip olan ve teorik kayar nokta performansı açısından rakibi GTX 680’den  daha üstün olan Tahitiyi ele alalım. Tahiti daha pahalı bir çip, çok fazla shadera sahip ve Kripto Madencilikteki üstün performansına rağmen oyunlarda bekleneni veremiyor. Üstelik ilk çıktığında frametime problemleri ile boğuştu. Sebep bahsettiğimiz GPU’nun son derece dengesiz oluşundan kaynaklanıyor. Problem 2048 adet shadera karşın sadece 32 adet ROP birimine sahip olması, GCN değil. Bu da insanlarda Kepler’in GCN’den daha iyiymiş gibi algılanmasına yol açtı, oysa ki gerçek farklı.

Kepler SMX başına 192 shadera sahip ve SMM başına 4 adet görev dağıtıcısına sahip. Her bir görev dağıtıcısı saat frekansı başına 32 shaderı besleyebiliyor. Yani her frekansta Kepler shaderlarının tam dolu çalışması olanaksız. Ancak GCN’de böyle bir sorun yok. GCN tamamen AMD’ye ATI’den alıp bir süre boyunca idare ettiği ancak daha sonra sıkıntıları yüzünden kurtulmak zorunduğu VLIW5’ten sonra geliştirdiği mimari. VLIW5’in Cayman GPUlarında shaderların ortalama doluluk oranı AMD’ye göre %70 idi ve skalar işlemlerde performans 1/5’e düşüyordu. GCN ile bu durumdan kurtulunduğu gibi bazı yeni özellikler ilave edildi.

VLIW mimarisi

VLIW4 mimarisi

GCN compute unit

4K= 4x1080p. O zaman karta düşen yük 4 kat artıyor mu?

Ekran kartları hakkında konuşanların söylediği popüler yanılgılardan biri de oyunlarda ekran kartına düşen yükün her zaman çözünürlükle doğru orantılı olarak arttığıdır. Bu çok saçma bir görüştür. Güncel ve olaylı oyunlardan biri olan The Witcher 3’e bir bakalım:

The Witcher 3 1080p performansı

The Witcher 3 2K performansı

Örnek olarak Radeon R9 290X’i seçelim. Diğer tüm ayarlar aynıyken ekrandaki piksel sayısı 2 kattan daha fazla artmasına rağmen, ortalama fps 32’den 25’e düşmüş. Oyun i7-5960X ile test edildiğine ve işlemci darboğazı gibi bir durum olmadığına göre fps’nin 2560×1600’de en azından 20lerin altına düşmesi gerekmez mi? Düz mantık açısından evet ama gerçekte hayır. Çünkü oyunun bu ayarlardaki derdi bambaşka. Birazdan NVIDIA GameWorks konusuna dönünce daha detaylı anlatacağım ama burada ekran kartlarını zorlayan NVIDIA’NIN HairWorksü.

Oyunda kartınızın neresinin nefesinin kesildiği önemlidir. Fillrate ve pixel shader ağırlıklı işlemlerden bahsediyorsak elbette çözünürlük en önemli şeydir. Ama kartınız geometri ve piksel sayısından bağımsız compute işlemleri tarafından harıl harıl çalıştırılıyorsa çözünürlük sanıldığı kadar mühim değildir.

PC, konsollar ve optimizasyon

Ekran kartları konusu konuşulurken hep konsolların zayıf donanımlarına rağmen nasıl uzun yıllar piyasada kalabildikleri sorusu daima sorulur. Bu sorunun anahtar kelimesi çoğunluğa göre optimizasyondur ve esasında haklı olmalarına karşın optimizasyon son derece yanlış anlaşılan ve herkesin ağzına sakız olmuş bir kavramdır. Konsol-PC farklılıklarını ve PC’nin nerelerde tıkandığı konusu çok da anlaşılmaz değildir. Bu yazı DirectX 12’nin çıkış arifesinde yazılmaktadır ve DirectX 12 ile beraber bahsettiğim sorunların bir kısmı kısmen iyileştirilecektir.

1/Konsol CPUları tüm çekirdekler üzerinden draw call yaptırabilmektedir. Draw call ekranda çizilecek olan materyallerin her birine denir. Ekranda bir obje çizilmesi gerektiği zaman CPU’nun bunu GPU’ya söylemesine draw call yapmak diyoruz. Draw call sıklıkla ekrandaki obje sayısı ile karıştırılır. Ancak bir obje birden fazla materyalden oluşabilir. Çok çekirdekli işlemcilere geçtik ama CPUlarımız hala tek çekirdek üzerinden draw call yapmaktadırlar. DirectX daha ince bir katman oluşturarak draw call sayısını arttırmayı hedeflese de hala draw calllar tek çekirdek üzerinden yapılacaktır. DirectX 9-11 üzerinde bu baş belası durum komutları batchleyerek hafifletilmeye çalışılmaktadır.

DirectX 12 performans artışı

2/ Eski konsolların çoğu render işini daha düşük çözünürlüklerde yapıp daha sonra görüntüyü upscale etmektediler.

3/Bu madde herkesin dilinden düşürmediği meşhur kavram olan optimizasyondur. Ancak optimizasyonun halledemeyeceği durumların da mevcut olduğu akıldan çıkarılmamalıdır. Sinekten yağ çıkarsanız da sinek gene sinektir.

Güç tüketimi mevzusu

Ekran kartları konu edildiği zaman forumlarda ve sözlüklerde kullanıcıların dilinden düşürmediği bir konu daha vardır: Güç tüketimi! Çoğu kişi TDPnin donanımların tüketebileceği maksimum yük anlamına geldiğini zanneder. Fakat gerçek farklıdır. TDP Termal Design Power demektir ve donanımların gerçek uygulamalarda tüketebileceği gücü belirtir. Ancak bu stres testlerindeki durumu yansıtmaz ve her zaman doğru çıkmaz. Ekran kartınızın tüketebileceği güç TDPsinin üstündedir. Özellikle elindeki güç kaynağının yetip yetmeyeceğini sorgulayan kullanıcılar buna dikkat etmelidir, çünkü güç kaynağınızın 12V’u kaç kanaldan verdiği, verimlilik değeri ve kartın çekebileceği maksimum güç beraber değerlendirmek zorundasınız. PSU’ nun kalitesinin önemine zaten bilinen bir konu. Kartın elektrik faturasına maliyeti konusuna geri dönersek, bu durum ekran kartınızı günde kaç saat full yük altına sokacağınız ile ilgilidir. Bilgisayarınızı ağırlıklı olarak ne için kullanıyorsunuz? Oyun, render, internet, ofis işleri, kripto madencilik, başka GPGPU işleri? Kripto madencilik özel bir alan olduğundan girmiyorum. Oyunlardan örnek verirsek: Çoğu oyun asla kartınızın TDPsindeki değer kadar güç çekmesine neden olmaz. Ancak biz öyleymiş gibi kabul edelim ve eşdeğer performansa sahip ve aralarında 100 watt fark olan iki ekran kartını ele alalım:

A kartı 100 dolar daha ucuz ama 100 watt fazla çekiyor

B kartı 100 papel daha pahalı ama 100 watt daha az güç çekiyor.

Kullanıcı günde ortalama 3 saat oyun oynuyor.

365×3=1095 saat yapar. Biz bunu 1100’e yuvarlayalım hatta 1200 yapalım.

Yılda 1200 saat oyun oynayan birinin kartı 100 watt fazla yaksa yılda 120 Kilowatt eder. Yazıyı yazdığım an itibariyle bu durumda elektrik faturası yılda 48 TL daha fazla gelir. Ki bu en kötü senaryodur. Gerçek hayatta aradaki fark çok çok daha az olduğu gibi eşdeğer performansa sahip kartlar farklı nanometrelerde üretilmediği sürece bu düzeyde farka sahip olmaları kolay değildir.

Dolar kurunun ne olacağının belli olmadığı bugünlerde 100 doların kaç para edeceğini hesaplayamayacağım. Ama yıllık asla 48 TL etmeyecek bir fark için daha az güç tüketiyor diye kıyamet kadar daha pahalı bir kartı almak saçmalığın dik alasıdır.

Stres testleri ne kadar stresli?

Biraz önce stres testlerinden bahsettim. Bu testleri sorunsuz geçen her kartın taş gibi sapasağlam olduğunu düşünmek büyük bir yanılgıdır. Bu testler asla tüm işlem ünitelerine hitap edemezler. Ancak stres testlerini yapmak tamamen boşuna değildir. Benzer bir yanılgı da RAMler ve işlemciler için geçerlidir. En güvenilir test olan memtest86+’nın bile bulamadığı RAM hataları vardır ve bu konuda bireysel tecrübem de vardır. Bu program eski sistemlerimden birinde, bilgisayarın reset atmasına sebep olacak kadar bozuk bellek modülünü tespit edememiştir.

Furmark testi

Kare/sn=akıcılık mı?

Ekran kartlarının oyun performansı test etmek konusunda fps ölçümleri hiçbir zaman yeterli değildir. FPSden daha önemli olan bir şey varsa o da frametimedır. 60 fps aldığımızı düşünelim. Her bir kareyi 16.7 ms aralıkla görmüyorsak algıladığımız asla 60 fps olmayacaktır. Bizim her bir kareyi 16.7 fps aralıkla görebilmemiz için ekran kartı kareyi 16.7 msden çok daha önce bitirmek zorundadır. FRAPS benzeri yazılımlar oyunun işlenmesi gereken kareyi ne zaman bitirdiğini ölçer. Hâlbuki çizilen karenin kat etmesi gereken yol bitmemiştir. FCAT tarzı programlar daha gerçekçi sonuçlar verebilmesine rağmen onların bile yanılma payı vardır. G-SYNC ve FreeSync gibi çözümler hem bunu hem de tearingi önlemeye yöneliktir.

FPSden bahsetmişken insan gözünün kaç fpsyi algılayabileceği ve kaç fpsde ne kadar algılayabileceğine dair yüksek perdeden atıp tutan çoktur. Ancak görüntünün akıcılığı için gereken ilk şart frametime stabilitesidir. Ondan sonra oyunun grafik motorundan tutun da oyunu oynadığınız odanın ışık seviyesine, gözünüzün ışık ve karanlığa duyarlılığına, hangi tarz sahneleri izlediğinize, ekrandaki hangi renklerin baskın olduğuna kadar sayısız faktör devreye girer.

FPS konusunda bir diğer yanılgıda tearing hakkındadır. Elinizde 60 hz bir monitör var ve 60 saniyede gösterilen kare sayısı 60ı geçmezse tearing oluşmaz mı sanıyorsunuz? Yanıldınız. Tearing bu durumda 16.7 ms’den önce size ulaşan her kare için geçerlidir.

Driverlar

Driverlar konusunda da ciddi bilgi kirliliği vardır. Her şeyden önce en güncel driver her zaman en iyi driver değildir. Ve bir driver ile eklenen sorun daha sonraki driverlar ile düzeltilecek diye bir kaide yoktur. Örneğin GPU üreticisi piyasadaki popüler oyunlara kartınızın daha optimize olması için driverda bazı kodları değiştiriyor. Bu kodlar da ekran kartınızın kodları genel olarak nasıl işlediği ile ilgili Bu durum özellikle görece eski ve az oyunlarda performans düşüklüğüne ve çökmelere sebep olabilir ki bu çok rastlanan bir durumdur. Ve her zaman mükemmel driverlar ürettiği sanılan NVIDIA’da bu durum daha sık gözlenmektedir. Buradan asla AMD’ nin driverlarını övdüğüm anlaşılmasın. Her iki firmanın driverlarına bakıp rahatça “Al birini vur ötekine” diyebiliriz.

Overclock ve soğutma

Bu iki konu hakkında da piyasada hatırı sayılır sayıda hurafe vardır. Örneğin bir GPUnun referans tasarım kartındaki soğutmaya bakmak trajikomik bir tutumdur. Ancak bu durum R9 290X’te yaşanmış ve ürün hakkında oluşan olumsuz PR’ın büyük bir kısmını oluşturmuştur. Soğutma kartınızı üreten firmanın işidir. VRM modülleri e kartınızı üreten firmanın işi olduğu için aynı GPUlu kartlar overclock potansiyeli ve overclock stabilitesi açısından daha en başından ayrılırlar. Kaldı ki aynı firmanın aynı modeli bile olsa her GPUnun ve VRAM modüllerinin termal karakteristiği ve voltaj toleransı farklıdır. Aynı seri üretim bandından aynı dakikada çıkan çipler bile durum böyledir. Çiplerin her biri eşsizdir. Bu yüzden aynı GPUlu başka bir bir kart yüzlerce mhz  overclock olurken elinizdeki kart sizi hayal kırıklığına uğratabilir. Elinizdeki çipin stabilitesini test etmeden bilemeyeceğiniz gibi güvenli voltaj sınırını da denemeden bilemezsiniz.

Artifactler

Nasıl ekran kartı seçeceğiniz hakkında kapsamlı bilgi verdikten sonra kartlarda karşılaşacağınız problemlerin en önemlisi olan artifactler hakkında bilgi vermek istedim. Diğer problemler bambaşka ve çok daha detaylı bir şekilde ele alınması gereken bir konu. Bu bölümü bonus olarak ekliyorum.

Artifactler bir ekran kartında başınıza gelebilecek en korkunç durumlardan biridir. Bu konuda geçmişte çok acı tecrübeleri olan biri olarak artifactlerden bahsetmek gerekirse bunların dörde ayrıldığını görüyoruz:

a/GPU kaynaklı oluşan artifactler

b/Veriyolu kaynaklı artifactler

c/VRAM kaynaklı artifactler

d/Driver kaynaklı ve hem driver hem de donanım kaynaklı artifactler

GPU kaynaklı artifactler

GPU bozuldu

GPU kaynaklı artifaclerin en önemlisi Dama tahtası adı verilen artifacttir. Bu durumda ekranda hiçbir şey kolay kolay anlaşılamaz durumdadır. Bu sorun genelde başarısız overclock denemelerinde ve fazla ısınan GPUlarda oluşur. GPUyu stok hızı üzerinden underclock yapmak ile de sorunu çözebilir. Bu tarz bir sorunla karşılaşıldığında yapılacak fırınlama işlemi forumlarda iddia edildiğinin aksine başarısız olur. Bahsedilen iş profesyonellerce yapılmalıdır.

Veriyolu  kaynaklı artifactler

Ekran kartı arızası

Bu sorun artık günümüzde hemen hemen hiç görülmemektedir. Sebebi artık PCI-Express veriyoluna geçilmesidir. Yukarıdaki manzara AGP kart sahiplerine tanıdık gelebilir. Ancak bu benzer bir durumla artık hiç karşılaşmayacağımız anlamına gelmez.

VRAM kaynaklı artifactler

Önemli artifactler içerisinde en sık karşılaşılanı budur. Bu senaryoda ekrana görüntü gelmekte ama dikey ya da yatay çizgiler ya da belirli bir hat halinde bozukluklar görülmektedir.

Ekran kartı arızası

Bu sorun genelde VRAM çiplerinin sadece bir tanesinin öldüğünde gerçekleşir.

Driver kaynaklı ve hem driver hem de donanım kaynaklı artifactler

Tamamen driverdan ya da driverın donanım hatasını örtmekte başarısız olmasından kaynaklanır. Oyunlarda oluşursa yapılabilecek tek şey başka bir driver ya da başka grafik ayarlarıyla denemektir.

Kapanış

Ekran kartlarını tercih ederken nelere dikkat edilmesi gerektiği konusunda yazılacak çok fazla şey var. Bu yazıda elimden geldiğince en önemli noktalara değinmeye çalıştım. Yazı hakkında alacağım geri bildirimler hatalarımı görebilmem açısından çok önemli. Yazı umarım amacına ulaşmıştır.

AMD Catalyst Omega

catalyst-omega

AMD büyük bir bomba patlatmak üzere: Catalyst Omega adı verilen ve aylarca üzerlerinde çalıştıkları yeni bir driver sürümü geliyor. Dünyanın ilk ekran kartı yakan sürücüsünün mucidi olan NVIDIA kullanıcılar karşısında her zaman driver konusunda rakibinden üstün gözükürdü. Ancak bu sefer AMD çok iddialı bir sürücü ile geliyor. Performans/fiyat oranı açısından mükemmel GTX 970 ve sadece 165 watt ile R9 290X’i geçen GTX 980 ile büyük sükse yapan şirkete karşı AMD ilk hamlesini R9 390X ile değil driver ile yapıyor.

AMD’nin iddiasına göre yeni sürücü genel performansı bir önceki sürücüye göre %19’a kadar arttıracakmış. (R9 390X’ in Bioshock Infinite’ daki performansı örnek gösterilmiş.)

Driver sadece popüler oyunlardaki perfomansı arttırmıyor, yirmiden fazla yeni teknolojiyi kullanıcılarla buluşturuyor. Bunlardan en önemlisi VSR yani Visual Super Resolution. NVIDIA’nın DSR teknolojisinin AMD’ye uyarlanmış hali diyebiliriz. Ancak muhtemelen sadece R9 285 ve Hawaii GPUlarına sahip kullanıcılar bu özellikten faydalanabilecek. NVIDIA’nın yaptığı gibi daha sonra “bizim başımız kel mi?” diyen daha alt düzeyde kart kullanan müşterilere bir kıyak yapabilirler elbette.

Gelen önemli yenilikler VSR ile sınırlı değil. Artık film izlemek Fluid Motion, Contour Removal ve Detail Enhancement ile daha keyifli bir hale geliyor. Fluid Motion titremeleri azaltırken, Contour Removal ripleme sırasında oluşan görüntü bozulmalarını azaltmaya yarıyor. Detail Enhancement ise düşük çözünürlüklü videolardaki keskinliği arttırmayı hedefleyen bir özellik.

Detail Enhancement

Catalyst Omega’nın getirdiği yenilikler sadece bu kadar mı? Biraz önce yirmiden fazla yenilik getirdiğinden bahsettiğime göre hayır. Alienware’ın Graphics Amplifier isimli ilginç ürüne olan destek, 5K monitör desteği ve FreeSync ekranlara olan destek de bu driver pakedinin içerisinde yer alıyor.

Oyunculara VSR dışında TressFX Hair 3.0, Mantle üzerinden anlık FPS ölçme ve internetten stream etme imkanı da getirilmiş.

Catalyst Omega “İyi güzel, bir sürü yenilik gelmiş de şu aldığımız mavi ekranlara bir çözüm yok hala” diyenlerin imdadına hızır gibi yetişebilir. Çünkü AMD bu sefer stabilite konusunda müthiş iyileştirmeler yaptığını, driver kaynaklı oyunlardaki ekran kararmaları, çökmeler ve pek çok tuhaf soruna da çözümler getirdiğini söylüyor.

AMD bu driver ile çok iddialı geliyor ama ne kadar başarılı olduğunu bekleyip göreceğiz. Haberde bu konuda herhangi bir bilgi göremedim ama benim tahminim bu driverın sadece GCNlere özel olduğu yönünde. AMD’nin eski donanımlara driver desteğini kesip GCN’den daha fazla verim alınmasını sağlayacağı yönündeki iddialarını muhtemelen duymuşsunuzdur. Bana göre artık bu hamlenin vakti çoktan geldi.

Kaynak:Techspot

Driver çıkınca şuradan indirebilirsiniz:

http://support.amd.com/en-us/download

AMD Intel NVIDIA

Kaveri APU kullanan notebooklar

İlk mobil Kaveri APUların duyurulmasının üzerinden yaklaşık 2 ay geçmişken bu işlemcileri kullanacak olan ilk laptoplar ve çıkış fiyatları belli oldu. Öncelikle ilk mobil Kaverilerin teknik özelliklerine bakalım:AMD Kaveri APU

Gördüğünüz gibi FX-7600P gücü ve yüksek hızlı RAM desteği ile dikkat çekerken, FX-7500 ise performans/watt oranı ile dikkat çekmekte. Ülkemizde 800 dolardan satılan çoğu laptoptan teorik GPU performansı anlamında daha üstün olduklarını da es geçmemek lazım. Kaldı ki APU olmaları, HSA mimarisi ve Mantle kullanmalarıyla kağıt üzerinde geride kaldıkları bir CPU+GPU kombinasyonunu geçebilecek potansiyele de sahipler. Mucizevi TDP değerleri ve bunun getirileri de cabası.

Peki ilk duyurulan Kaverili notebookların fiyatları ve özellikleri ne durumda?

HP ProBook 455 G2 yurtdışında 572$dan satışa sunulacak. A8-7300, 4 GB RAM ve 1366×768 çözünürlüğünde ekranı olacak. Aynı APUlu Acer E5-551-89TN ise 1 TB HDD ve 6 GB RAM ile gelecek ve 480$ gibi çok daha uygun bir fiyattan tüketiciye sunulacak. Lenovo Z50 A10-7300, 8 GB RAM ve 1 TB HDD’yi 500$dan piyasaya sürecek. Bu sistemlerden en iddialı olanı ise AcerE5-551G-T0JN. AMD A10-7300’ün yanına bir de R7 M265’i ekleyen Acer 8 GB RAM ve 1 TB HDD ile geliyor ve Amazon.com ön sipariş fiyatı 600$. R7 M265’in 633 GFLOPluk işlem gücü de düşünüldüğünde bu cihazın grafik gücü toplamda 1 Teraflopu geçiyor ki bu muazzam bir değer. Bant genişliği açısından bakarsak da Dual Graphics ile sistem RAM’inin sahip olduğu bant genişliği(belleklerin hızı muhtemelen 1600 Mhz ve çift kanal kullanılacak)+32 GB/sn gibi bir değere ulaşılıyor. Aklımdaki tek soru işareti Dual Graphics’te yaşanan bazı problemler ve Dual Graphics sistemlerin olması gerektiği kadar verimli çalışmaması. Bu konuda yapılan son iyileştirmeler ve bunların ne kadar iyi sonuç verdiği hakkında bilgim yok. Ancak 600$’ın çok uygun bir fiyat olması ve daha henüz MSI ve ASUS gibi büyük isimlerin ürünlerinin duyurulmaması artık hem AMD’nin mobil pazara ağırlık koyacağının ve notebookların fiyat/performans anlamında masaüstü bilgisayarlara kafa tutmaya başlayacağının göstergesi.

Not:Bu haberim ilk olarak Technopat Forum’da yayınlamıştır.