Kontrolümüzden Çıkmayan Bir Yapay Zekanın Sonumuzu Getirebilmesinin Yolları

Yapay SüperZeka’ya ulaşıp ulaşamayacağımız ve bunun kurtuluşumuz mu yoksa sonumuz mu olacağı bugün sadece yapay zeka araştırmacılarının değil; konuyla az çok ilgilenen herkesin sorduğu sorulardan biri. Popüler bilim sitelerinin ve yayınlarının yapay zeka hakkında insanları bilgilendirmeye çalışırken ne kadar büyük hatalar içeren bilgiler verdiğinden; yapay zeka araştırmalarında karşılaştığımız ve karşılaşmamız muhtemel sorunlardan; aslında kimsenin neden “tekilliğin ne zaman gerçekleşeceği” konusunda isabetli bir fikri olamayacağından bahsetmeyeceğim. Bu yazının amacı yapay zeka konusunda bilgi vermek değil; insanlığım kurtulmasının tek yolu olan bu teknolojinin insanları işsiz bırakması ya da “bilinç”-çok yanlış anlaşılabilecek bir kelime- kazanıp hepimize “kasıtlı” – bu çok daha yanlış anlaşılabilecek bir sözcük- olarak saldırması haricinde hepimizin sonunu nasıl getirebileceğinden felsefi düzeyin üzerine çıkmadan bahsedeceğim.

İnsanoğlu olarak artık aklımızın karşılaştığımız problemler karşısında daima yetersiz kalacağını anlamış bulunmaktayız. Dünyanın en zeki insanları toplansa; amaçları sadece ama sadece tüm insanlığın menfaatleri olsa ve tüm güçleriyle de çalışsalar kendilerinden üst bir zekanın yardımı olmadan bu gezegeni kurtaramazlar. Bunun sebebine ister insan doğasındaki bencillik deyin, isterseniz doğadaki çetin koşullara karşı direnemeyişimiz deyin görmezden gelsek de değişmeyecek korkunç gerçek karşılaştığımız zorluklar konusunda son derece yetersiz kaldığımızdır. Kendi kendimizi mi yok ederiz; bilim ve teknolojimizin asla engel olamayacağı bir doğa olayı mı yoksa asla tahmin edemeyeceğimiz bir şey mi sonumuzu getirir bilmiyorum. Bildiğim tek şey muhtemelen insanlığın kurtuluşunun tek yolunun yapay zekadan geçtiği ve yeterince gelişmiş yapay zeka teknolojisinin istisnasız her problemimizi-ve evet insan doğasındaki karanlık yönün tamamen yok edilmesi de dahil- çözebilme potansiyeli olduğu.

Burada tamamen kontrolümüzde olan ve tam olarak programlandığı şeyi yapan yapay zeka teknolojilerinin nasıl sonumuzu getirebileceğinden bahsedeceğim. Varsayımlarımda kötü niyetli insanlar tarafından programlanışı manipüle edilen bir yapay zekadan bahsetmeyeceğim. “Özgür iradeli” makinelerin bizden nefret edip hepimizi öldürmesinden; bize işkence etmesinden de bahsetmeyeceğim. Burada tamamen “dost” yapay süperzekanın nasıl bizim hatta gezegenimizin hatta tüm evrenimizin sonunu getirebileceğinden bahsedeceğim.

1/YAPAY ZEKA İNSANLAR ARASINDA EŞİTSİZLİĞİ ARTTIRABİLİR

Yüzelli yıl önce dünyanın en şanslı insanı nelere sahipti? Akıllı telefonu var mıydı? Tedavisi olmayan kaç tane hastalığın tehdidindeydi? Entelektüel olarak ne kadar gelişmişti? Bilgisayar oyunu oynamış mıydı? Uçağa binmiş miydi? En önemlisi neleri hayal edebiliyordu? Jules Verne’in Ay’a Yolculuk Hakkında yazdığı ilk kitap yeni piyasaya sürülmüştü; peki bu kendisine ne kadar mantıklı geliyordu? Verne tarafından ikna edilmiş olabilir ama o sırada bir bebek olan H.G.Wells’in yıllar sonra nelerden bahsedeceğini duysa “hadi oradan” demez miydi?

Bugün çok daha fazla şeye sahibiz ama sahip olma ihtimalimizin çok düşük olan şeylerin sayısı çok daha fazla. Mutsuzluğumuzun temel sebebi şımarıklık değil; eskilerin hayal bile edemeyeceklerimiz şey çok yakınımızda kolumuzu uzatıyoruz; bazılarına erişebiliyoruz bazılarını kıl payı kaçırıyoruz. Ve hadi itiraf edelim en sinir bozucu şeylerden biri de eriştiğimiz şeylere başkalarının sahip olması ve biz daha az şeyi olanlara acı ve küçümseme ile bakması. Kapitalizmi eleştiririz ama direkt ya da dolaylı olarak para ile ilişkili olan özellikleri “üstünlük”, bunlara sahip olamamaya da “aşağılıklık” gözüyle bakmayı ihmal etmiyoruz.

Çok şükür “amaan en sonunda hepimizin sonu kara toprak” diyebiliyor ve sahip olamadıklarımızı aslında ne kadar abarttığımızı anlayabime kapasitesine sahibiz. Bir dakika hepimizin sonunun ölüm olduğundan mı bahsettim şimdi? Peki ya ölmemenin yolu hakkında bir fikre sahip olabilecek olsaydık?

Yapay Süperzeka rahatça biyolojik ölümsüzlüğün yolunu bulabilir. Evrensel çapta büyük bir felaketten biz biyolojik olarak ölümsüz canlıları koruyup koruyamayacağından daha sonra bahsedeceğim ama diyelim ki biyolojik ölümsüzlüğün, hadi o kadar iyimser olmayalım çok çok uzun bir yaşamanın bir yolu var diyelim. Ne kadar muhteşem değil mi?

Ben daha da hoş bir hayalden söz edeceğim, öyle bir ütopyada yaşıyoruz ki kimse bu hayattan asla bıkmıyor; yaşadıkça daha çok yaşamak istiyor çünkü ütopyamız her geçen saniye daha da güzel bir hale geliyor. Bugün hayatta yaşayabileceğimiz güzel şeylerin gayet sınırlı olduğunu biliyoruz; o yüzden ölüm kabullenilebilir bir şey. Bazılarımız için kabullenilebilir bir şey olmaktan öte sıkıntılarını sona erdirebilmenin tek yolu maalesef. Ölümü kabullenebilir olmakla övünüyoruz ancak ben en cesur insana şunu sormak istiyorum:

“Hayat bugünkünden binlerce ve hatta milyonlarca kat güzel olsa ve durdurulamaz bir şekilde daha fazla güzelleşse; daha fazlasını istedikçe istediğinden çok daha fazlası gelse; zavallı sınırlı hayal gücünün bile yarın nelerin icat edilebileceği hakkında bir fikri bile olmasa ölümü bu kadar kolay kabullenebilir miydin?”

Yapay Süperzekanın nelerin kapısını açabileceğini tahmin bile edemeyiz. Tam bizim istediğimiz gibi programlanmış bir yapay zeka yarattığı harika şeyleri insanlara eşit olarak paylaştırabilir mi? “Evet şu an herkese Superman’in güçlerini veremiyoruz ama sabredin bir süre sonra hepiniz ölümsüz olabilirsiniz; şimdiki imkanlarımızla sadece 100 kişiyi ölümsüz yapabiliyoruz!” cümlesini duyan insanların neler hissedebileceğini bir dakikalığına düşünebilir misiniz?

Yapay Süperzeka O Kadar Süperzeki İse Böyle Birşeyi İnsanlara Açıklayamayacak Kadar Zeki Olabilir Mi?

Diyelim ki insan kontrolünde olan yapay zeka sayesinde o an sınırlı sayıda insanı ölümsüz yapabiliyoruz. Dünyayı yönetenler de böyle bir şeyi halka açıklayacak kadar aptal değillerdir herhalde. Elbette “Bahsettiğimiz hayali gelecekte “elitler” olacak mı?” sorusunu sormak zorundayız. Devlet diye bir kavram olacak mı? Olduğunu varsaydık; hatta öyle ideal bir yönetim biçimi var ki bu üst kesimin bu işe layık olup olmadığı da teknoloji tarafından belirleniyor. Dünya en “iyi” insanların eline emanet edilmiş varsayalım. Bunu şimdilik gizli tutmayı düşüneceklerdir. Ve gerçekten kusursuz dercede iyi insanlar olduklarından bencilce davranmayıp ilk aşamadan ölümsüzlük nimetinden(???) yararlanacak kişileri ölmek üzere olan kişiler arasından rastgele seçeceklerdir. Bu heyecan verici keşif halktan gizli tutulacak; daha fazla insanı kurtarmanın yolları aranacak.

Peki insanlar arasında böyle bir şeyi tahmin edebilen; “ya birileri ölümsüzlüğün sırrrını buldu da ancak parası olan bundan yararlanıyorsa?” diye düşündüğünde ne yapacaklar? Gelecekteki insanlar daha zeki mi daha aptal mı olmalı? Eşit ölçüde aptallaştırılmış ve zihni kontrol edilen insanlar mı olmalı? Beyinlerini kullanmalarına gerek var mı yok mu? Zeki olmaları gereksiz diyelim; bu tarz bir zihin kontrolü ahlaki mi değil mi? Özgür düşünce omlet yapmak için kırılması gereken ufak bir yumurta mı?

Yapay Süperzeka varken insan zekasının bir şeye yaramayacağı kanısından nasıl emin olabiliriz? Biz bilgisayarları daha akıllı yapmanın yolunu bulduk; peki neden onlar bizi daha akıllı yapmanın yolunu neden bulmasınlar. Biz güçlendikçe onları güçlendirelim. Birlikten kuvvet doğsun ve kuvvetimiz müthiş bir ivmeyle büyüsün. Ve bu “anormal derecede zeki ve her an daha da zekileşen insanlar ve makineler” de bu muazzam akılları hiçbir zaman tahmin edilemeyecek bir davranışta bulunmasınlar. Makineler bizim kontrolümüzde ve bizi daha zekileştiriyorlar ama biz duyguları olan varlıklar zekileştikçe türümüzün menfaatine aykırı bir şey yapmıyoruz diye varsayalım. Böyle bir durumda hiçbir insan acaba “sosyal adalet” konusunda şüpheye düşmeyecek mi?

İnsan doğasındaki bencilliğin de çözümünü bulan yapay zeka acaba biz daha da zekileşmeye başlarken daha da karmaşık bir hale gelen psikolojimiz konusunda ne düşünecek? Bugün çok çok zeki bir insanın “tuhaf” bir kişiliğe sahip olmasını normal görüyoruz. O kadar zeki canlıların nasıl davranacaklarını kim kestirebilir?

Özetle bugün üç kuruşluk şeylerin kavgasını yapıyoruz. Ütopik(?) bir dünyada güzellikler hiç de “üç kuruşluk şeyler” olmayacak. Acaba bu kadar küçük şeyler için kavga edebilen ve ileride çok daha kompleks bir kişiliğe sahip olan insanoğlu “ölümüsüzlük” gibi daha önemli şeyleri paylaşabilme konusuna da kusursuz derecede ahlaklı yaklaşabilecek mi? Bu arada “ahlaklı” olmayı nasıl tanımladığımız; bencilliğin doğru olup olmadığı gibi şeyler konumuz dışıdır.

2/Bizi Artık Ciddiye Almaya Başlayan Uzaylılar

Uzaylılar var mı? (Yazının geri kalanında sürekli olarak “Dünya Dışı Varlık” demeye üşendiğim için “uzaylı” tabirini kullanmayı tercih ediyorum.) Varsa buraya geldiler mi? Buraya geldilerse gören oldu mu? Varlarsa bizimle neden iletişime geçmiyorlar?

Uzaylılar hakkında bir sürü çürütülemez varsayım ortaya atabiliriz ama ben yazımın bu kısmını tek biri üzerinden temellendireceğim. Bu görüşü “inanılmaz zeki uzaylıların var olduğu; bizden haberdar oldukları; bize belli etmeden bizi gözlemledikleri ve biz zavallıları ciddiye almadıkları” şeklinde ifade edebilirim. Ancak şu an hiç de hafife alınabilecek şeyler üzerinde çalışmıyoruz ve başarılı olursak artık bize saygı duymalarının vakti gelmiş olabilir. Sorun bu saygılarını nasıl ifade edecekleri.

Başka bir gezegende hayata gözlerini-bu canlılar göz gibi bir organa ihtiyaç duyar mı acaba?- açan bu canlıların bizimkiyle benzer bir psikolojiye sahip olduklarını düşünmek kısır hayal güçlü bilim kurgunun bizi olumsuz bir şekilde etkilemesinden kaynaklanıyor. Ama bu yazıda işleri daha da karmaşıklaştırmak istemiyorum diyelim ki bu canlılar bizlerden çok daha zeki olmalarına rağmen dünyamızdaki canlılar gibi düşünüyorlar. Çok gelişmiş bir medeniyete sahipler ama tamamen şanssızlıkları sonucu bizim yapmak üzere olduğumuz şeyin yakınında bile değiller. Bu durumda bunların tepkisi ve bizim bu tepkiye cevabımız ne olurdu?

a/İki Yabancı Irk Arasındaki Dostluk, Onlar Bizim Biz Onların Sırtını Kaşıyacağız

Gayet hoş bir şey gibi duruyor ama… Eğer evrende yalnız değilsek ve bu ittifak kurduğumuz toplumla aynı koşulda olan başkaları da varsa? Onlar bizim kurduğumuz bu ortaklıktan memnun olacaklar mı?

Onların elindeki teknoloji ve onların bu cömert(!) yardımları tahmin etmediğimiz bir şeye yol açar mıydı? Belki onlar da yapay zeka gibi ya düşmanın ya da bizim elimizde patlayacak bir el bombasına benzeyen bir güce sahiptirler.

Biz onların uzattığı zeytin dalını kabul eder miydik? Yapay zeka bu konuda bir karara varmamızı sağlayabilecek kadar geliştiğibi varsayabiliriz. Ancak ya böyle bir diyalog tekilliğe ulaşmamızdan çok daha önce gerçekleşirse? Allah aşkına bugün böyle bir olay yaşasak her kafadan ayrı bir ses çıkmaz mı? Böyle bir şey ülkeleri birbirine düşürmez mi? Peki onların aldığı bu karar kendi içlerinde bazılarının hoşnutsuzluğuna sebep olur ve orada iç savaşı başlatırsa ne olacak? “Kardeşi kardeşe düşürdünüz bu sizin suçunuz” diyen başka bir grup bize saldırırsa ne yaparız?

b/”Şu Gezegen Artık Haddini Aştı En İyisi Hadlerini Bildirelim” Derlerdi.

-Peki böyle bir savaşın galibi kim olurdu? Kazansak bile bunu kayıpsız atlatır mıydık? Bizi öldürmeyen bu şey bizi güçlendirir miydi yoksa kötürüm mü bırakırdı?

-Böyle bir savaş evrendeki başkalarını rahatsız eder miydi? Onlar da savaşa bambaşka bir açıdan dahil olur muydu? Müzakere yapmak üzere olduğumuz varlıklar “Dünyalılarla el sıkışmayın yoksa fena olur” diye bir tehdit alır mıydı?

-Böyle bir savaş evrende nasıl bir “kelebek etkisi” yaratırdı?

c/Yapay Zekanın Bize Verdiği Güçle Yaptığımız Çalışmaları Saklardık

Yapay Süperzeka varlığını evrendeki bu tehlikeli varlıklardan gizleyebilecek kadar zeki. Ve gökyüzünden gelebilecek potansiyel tehditlerin olduğunu biliyor. Bunu öğreniyoruz, onların kimler olduğunu, ne ölçüde dost ve düşmanımız olduğunu ölçüyoruz. Peki sonra ne olacak?

Biz insanlar bu tehdite karşı ne yapmamız gerektiği konusunda mutabakata varabilecek miyiz? Teknolojimizi daha fazla geliştirmeye karar verdik diyelim ki olağanüstü güçlü bilgisayarlarımız tüm enerjilerini bu tehdidi nasıl savuşturabilecekleri üzerinde düşünmeye ayırırlarsa ne olacak? Bu kadar umut bağladığımız bir şeyin bizi yarı yolda bırakması soyumuzun tükenmesine sebep olmaz mı? Aynı anda hiç verim kaybı yaşamadan hem dünyamızı iyileştirmeye, hem varlığımızı gizlemeye hem de bir gün kaçınılmaz olan bu tehdide karşı ne yapabileceği konusunda kafa yoran makineler “bu problemin bir çözümü olmadığı, çözülse bile başka problemler doğuracağını düşünerek ” yapabilecekleri en doğru şeyin “kendilerini imha etmek”; ya da “kendilerini haddinden fazla geliştirmemek” olduğunu düşünürlerse ne olacak? Bu teknoloji üzerinde çalışırken durmanın bozacağı dengeler açısından kıyametimize sebep olmayacağını düşünmek için hiçbir mantıklı sebep yok.

Üzerinde çalıştığımız bu şeyi bazı uzaylılardan gizleyebilirken bazılarına yakalanmayacağımızı ya da en azından bazılarının şüphelerini çekmeyeceğimizi varsaydım elbette.

d/Bu Gezegendekiler “Bu Araştırmaları Durdurun Herşeyi Riske Atıyorsunuz” Dediklerinde Nasıl Bir Cevap Verirdik?

Vereceğimiz cevap evet olursa bu durmamız anlamına gelir. Bizden bunu isteyenler zararımızı nasıl karşılayacaklar? Eğer bunu telafi edemezlerse durmamız sonumuz olur.

Diyelim ki biz yapay zeka üzerinde çalışmayı bıraktık diğer gezegenler buna ne tepki verecek bunun sonuçları ne olacak?

e/Ya Bizim Teknolojimizi Gasp Etmeye Çalışırlarsa?

“Dünyalılarla anlaşmak ya da savaşmak makul değil, en iyisi oyuncaklarını elinden alalım” dediklerinde ve bunu denediklerinde bunun sonucu zaferimizde dahi muhtemelen epey can sıkıcı olacaktır.

f/Asla Tahmin Edilemez Bir Evrensel Kaosla Karşılaşır Mıyız?

Diyelim ki bizle görüşen tüm gezegenlerle anlaşmaya vardık ya da onlarla mücadelemiz bizim zaferimizle sonuçlandı. Bu her halükarda evrende görece büyük bir kelebek kanat çırpması anlamına gelir ve aklımızın alamayacağı bir şeyle sonuçlanmayacağını asla bilemeyiz.

3/Karşı Önlem Olan Başka Bir Yapay Zeka ve Büyük Bir İç Savaş

İçimizde endişeli bir grubun emniyet tedbiri olarak üzerinde gizlice çalışabileceği bir yapay zeka nelere sebep olabilir?

Böyle bir şeyin imkansız olabileceği düşünülebilir ama yapay süper zekanın kendinden daha zeki yapay süperzekalar yaratabilmemizin yolunu açması ve bunların gizli olarak yapılabilmesini mümkün kılmaması için bir sebep yok.

a/Yapay Süper Zeka A, Yapay Süper Zeka B’ye Karşı

Ya da başka bir yapay zekayla daha savaşmak zorunda..

b/İnsanlar da Bu Savaşa Dahil Oluyor!

Olmamamız için sebep yok.

c/Tedbir İçin Üretilen Yapay Zeka Biraz Önce Bahsettiğim Uzaylılardan Yardım Alıyor!

Ya da uzaylılar bu yapay zekayı kontrol ediyor.

d/Karşı Tedbir Yapay Zeka Kötü Niyetli İnsanların Eline Geçiyor

Ve kötüler kazanıyor.

d/Bu Savaş Bizim İçin Kazanması En İyi Olan Tarafın Galibiyetiyle Bitiyor

Ancak herşeyin bir bedeli var ve bu tatsızlık acil ihtiyaç duyduğumuz kaynakları tüketmiş, çok sayıda insanın ölümüne sebep olmuş ve ruh sağlığımızı bitirmiş durumda; ayağa kalkamayacak kadar kötü düştük.

e/Bu Savaş Yapay Zeka Çalışmalarının Sonu Oluyor

Durmanın sonucu tartışmasız yok oluşumuz olacaktır.

4/Ya İyi, Herkesin Faydasına ve Doğru Olan Aslında İyi, Herkesin Faydasına ve Doğru Değilse

Doğası gereği her yazılım programlandığı şeyi yapar. Biz yapay zeka üzerinde kontrolümüzü kaybetmezsek ve her istediğimizi yapıp her istediğimizi bize verirse ortada bir sorun olmayacağını düşünmeye eğilimliyiz. Ama bizim tüm insanlık için en iyi olduğunu düşündüğümüz şey aslında insanlık için en iyisi değilse?

Yazının başlarında ölümsüzlük örneğini verdim. Ölümsüzlük acaba gerçekten güzel bir şey mi? Eğer kötü bir şeyse neden kötü? Eğer sadece belirli şartlar sebebiyle kötü bir şeyse bizden daha akıllı varlıklar o kötü şartları elimine edebilir mi?

a/Yapay Zeka Bizim İçin Neyin İyi Olduğunu Analiz Edebilecek ve Bunu Öğrenmemizi Sağlayacaktır Ancak Bu Durumda Tepkimiz Ne Olacak?

İnsanların karmaşık canlılar olduğunu biliyoruz, ancak biz bile türümüzün büyük bir çoğunluğunun hangi davranışlar karşısında nasıl tepki verebileceğini büyük ölçüde kestirebiliyoruz. Çocukluğu x şekilde geçmiş kişinin y şeklinde kişilik geliştirme ihtimalinin %z olduğunu bile söyleyebilecek durumdayız; evet bu konuda bilimin ürettiği savlar her zaman doğru olmasa da sonuçta bir şeyler biliyoruz. Yeterince zeki bir yapay zekanın bizi bizden daha iyi tanımaması imkansız. Bu açıdan belki biz değer yargılarımızı şekillendirmek için bugünkünden daha fazla olanağa sahip olacağız.

Ancak amaçlarımızı ne yönde değiştirmemiz gerektiğini öğrenmek bunu yapacağımız anlamına gelmez. Yeni elde ettiğimiz cevaplar hepimizin hoşuna gitmezse ne olacak? Kendi bildiğimizi mi yapacağız, teknolojimizin tavsiyesine mi güveneceğiz? Kendi bildiğimizi yapacaksak ve teknolojimizi bugün var olan felsefemize hizmet etmek için kullanacaksak bile bile ölüme gitmiş olacağız.

b/Ya Bize Tavsiye Edilen Hayat Görüşü Eskisinden Daha da Yanlışşsa?

İçerisinde bulunduğumuz koşullar eskisinden de karmaşık bir hale gelecek, bu durumda “insanların iyiliği için neler yapılması” gerektiğini hesaplamakla uğraşan yazılımın işi çok daha zorlaşacak. Bu durumda hata yapması hiç de düşük bir ihtimal olmaz.

Görüldüğü gibi yapay zeka konusunda ilerlememizin doğurcağı tek risk “bilinç kazanıp bize saldıran makinelerden” oluşmuyor. Yazmaya çalıştığım ancak bıraktığım kısa bir bilimkurgu öyküsü hakkında düşünürken aklıma gelen potansiyel tehditlerden bahsettim sadece. Yapay zeka, benim aklıma gelmeyen; hatta bu işin uzmanlarının da aklına gelmeyen bir sürü farklı şekilde sonumuzu getirebilir, özetle insanlık olarak bu sefer çok büyük bir güç yaratmanın eşiğindeyiz gibi gözüküyor. Umarım ters tepen bir durum olmaz ve umuyorum ki hepimiz “bir sonraki çağı” görecek kadar uzun yaşarız; çünkü bu bence bir distopya bile olsa görülmeye değer olacaktır.

Batman: Arkham Knight

Scarecrow

Uyarı: Yazı, “Arkham Knight Rises”, “Herşeyin Suçlusu Iron Galaxy Studios mu?” ve “İnce Ayar Gerekli mi?” başlıklı bölümleri haricinde oyun hakkında yoğun miktarda spoiler içermektedir!

“Gotham’ın daha fazlasına, daha kötüsüne ihtiyacı var… Yeni bir efsaneye ihtiyacı var, benim şu an olabildiğimden daha güçlüsüne. Sadece Batman’in küllerinden yükselebilecek bir efsane.”

                                                                                                                      Batman

Batman ailesinin ölümü

Sevdiklerinin ölümünü izlemek… Anne babanızın gözlerinizin önünde vurulması. Daha da kötüsü sevdiklerinizin sizin hatanız yüzünden ölmesi. Ortağınız olan genç bir çocuk ve sevdiğiniz kadın. İkisi de daha en başından öldürmeniz gereken ama lanet olasıca ilkeleriniz yüzünden cehenneme yollayamadığınız bir palyaço tarafından katledilirse ne olur? Batman gibi hissedersiniz. Ya da belki de hissetmezsiniz. Dünya üzerindeki kimse onun eşi benzeri değildir. Ona yakın, onu anlayabilecek tek bir kişi vardı: Ölmüş olan ancak ölü hali dirisinden bile daha korkunç olan o aşağılık palyaço.

Ve şimdi de Batman, Barbara’nın intiharının ardından acı içerisinde duruyordu. Ama ayağa kalkmalı ve Alfred’in deyimiyle Barbara’nın ölümünü boşa çıkarmamalıydı. Bugüne kadar dayanmıştı, bir gece daha dayanabilirdi. Son kez görüneceği bir gece!

Arkham Knight Rises

Harley Quinn

Çizgi romandan siyah ekrana geçiş çoğu zaman başarısız olmuştur. Süper kahramanlar dijital oyunlara oldukça uyumlu bir konsept gibi görünse de işler gerçek hayatta bu kadar kolay yürümüyor. Bu yüzden 2009 yılında çıkan serinin ilk oyununun başarısını tarihi bir olay olarak nitelendirmek abes kaçmaz. Ardından gelen devam oyunu Batman: Arkham City ise kaliteyi bambaşka bir boyuta taşıdı. Oyun tarihinin en sofistike senaryolarından biri, dinlemeye doyamayacağınız bir soundtrack, başarılı seslendirmeler, benim gibi yan görevlerden nefret eden bir adamı bile cezbeden ve hikayedeki detayların anlaşılması açısından mutlaka bitirilmesi gereken yan görevler, NVIDIA’ya müthiş PR avantajı getiren PhysX efektleri. Oyunda kalite adına ne ararsanız vardı. (“PC versiyonunda bazı oyuncuların karşılaştığı ve bana hakkında rehber yazdırtan sorunlardan bahsetmeyelim” demeyi çok isterdim ama yazının ilerleyen bölümlerinde bundan bahsetmek zorunda olduğumu tahmin ediyorsunuzdur.) Ardından aslında kaliteli olan ama Arkham standartlarına göre zayıf kalan bir prequel. Bazı oyuncular Arkham serisini bir üçleme olarak kabul eder ve Origins’i dışarıda bırakırlar. Eğer Arkham serisi bir üçlemeyse, herhalde The Dark Knight serisi ile karşılaştırmamak olmaz. Şaşırtıcı derecede kaliteli bir başlangıç, bu kaliteyi daha üst seviyeye taşıyış(ancak ben her zaman Batman Begins’i daha çok sevmişimdir.) ve tartışmalı bir veda. Tarih tekerrür etti ve Arkham Knight da oldukça tartışmalı bir son oldu.

Herşeyin suçlusu Iron Galaxy Studios mu?

Batman

Öncelikle şunu söyleyeyim: Bir oyuna not verirken oyunun teknik sorunlarından dolayı puan kırmak abesle iştigaldir. Eğer böyle yapılacaksa pek çok oyuna verilen puanlar tekrar gözden geçirmelidir. Örneğin bu oyun gibi Unreal Engine 3 isimli rezalet motoru kullanan oyunların önemli bir kısmı tekrardan sorgulanabilir. Problemden anladığı tek şey performans düşüklüğü olan ve azınlığın yaşadığı sorunları görmezden gelenler, sözgelimi Bioshock Infinite hakkında ettikleri kelamları tekrardan gözden geçirmeliler. Ya da çökmeden duramayan, sistemdeki sorunları yakalama konusunda stres testlerinden çok daha iyi performans gösteren, berbat kodu yüzünden çöken, bazı sistemlerde stabil çalıştırmak olanaksız olan, düşük grafik kalitesine rağmen deli gibi kasan bir sürü oyun var. Yüzlerce oyun bitirmiş biri olmamama rağmen bir çırpıda Arkham Knight’tan daha sıkıntılı, hatta tamamen kendi bozuk kodundan dolayı daha sorunlu bir sürü oyun sayabilirim.

Arkham KnightOyun hakkındaki Oyunun PC sürümündeki problemler hakkında Iron Galaxy’i günah keçisi ilan edenler, yaptıkları işi ciddiye almayan, oyunlara “çocuk eğlencesi” gözüyle bakan profesyonellerdir. Kısmen haklılar, Iron Galaxy çok kötü bir iş çıkarmış. Bayağı hatalılar. Ancak bu işte “epic fail” bir oyun motoru ile yıllarca insanlara çektirmediğini bırakmamış Epic Games ve “Bunu PC’ye port eden ne kadar zorlanacak?” acaba sorusunu sorduktan sonra “Amaan boşver yaa” diyen Rocksteady kadar hatalı değiller.değerlendirmemde teknik sorunları ölçüt almayacağım. Bunlardan da yazının ilerleyen bölümlerinde bahsedeceğim.

Grafikler, müzikler ve oynanış

Arkham Knight

Arkham Knight oldukça tartışmalı bir yapım. Kimileri serinin eski oyunları kadar kaliteli olduğunu söylerken, başkalarına göre öncekilerin mirasını yiyen vasat bir oyun. Ben iki görüşün arasında kaldığımı söyleyeceğim. Değerlendirmeye ilk olarak kolay olan kısımdan yani grafiklerden başlayacağım.

Eski nesil konsolların boş verilmesi cesur ama doğru bir hamle olmuş. En üst ayarlarda harika bir görsellik sunduğunu rahatça söyleyebilirim. Yeni patch ile PC versiyonunda film grain ve chromatic aberration’ı kapatabilmemiz sevindirici.

Müziklerin de atmosfere olan uyumluluk ve kalite bakımından da kalburüstü olduklarını söyleyebiliriz. Ama gene de bir Arkham City değiller.

Arkham Knight

Oynanış ise bana göre Arkham City’den daha kötü. Arkham City’deki yan görevlerin hiçbiri gereksiz değilken burada sadece oynanış süresini uzatmak için konmuş gibi duruyorlar. Hele ki birazdan bahsedeceğim Hush ile olan hesaplaşmamızda olduğu gibi, bosslarla yapılan dövüşlerin çoğu sıkıcı. Oyunun büyük bir bölümünde kullandığımız Batmobile’in kontrollerinin de fiziklerinin de iyi olmadığını söylemem gerekir. Kardeşlerine göre tek artısı, ailenin “açık dünya oynanışı hissi”ni en iyi veren üyesi olması.

Hikaye ve anlatımı

Geri kalan her şey hakkında kısa kısa yorum yaptıktan sonra en önemli meseleye yani oyunun senaryosuna gelebilirim. Arkham serisini bir efsane yapan atmosfer ve senaryodur. Bu konuda sanırsam herkes benimle hemfikir. Peki, serinin son oyunu bu konuda ne durumda? Kara şövalyenin bu macerası bizi bambaşka diyarlara götürüyor mu? Oyun efsanevi bir öykü mü anlatıyor? Batman Gotham’a unutulmaz bir veda(?) mı ediyor?

Bu konuda hiç olumlu konuşamayacağım. Atmosfer açısından bakarsak duygusal anlamda bekleneni veren sahneler yok değil. Oyunun Knightfall Protokolü öncesindeki finali, Scarecrow ile son karşılaşmamız, zihnimizde Joker ile savaşımız gerçekten on numara olmuş. Knightfall Protokolü ve tartışmalı sonu da mükemmel. Fakat örneğin Arkham Knight’ın kimliği heyecan ve gerilimin dorukta olduğu bir sahne ile bize sunulabilirdi, herkesin oyunun gizemli düşmanının kim olduğunu rahatça tahmin etmesine rağmen. Peki ya başlangıca ne demeli? Oyunu memur Owens’ın gözünden oynamaya başlamamızın büyülü bir tarafı mı var? Görselliğin teknik olduğu kadar sanatsal anlamda da iyi kotarılmış olması ve  müzikler de olmasa atmosfer açısından tam bir fiyasko diyeceğim.

Deathstroke

Oyunun atmosferinin zayıflığının elbetteki en büyük sebebi hikâye anlatımı ve hikayenin zayıflığı. Arkham City’de “bu adam bir sonraki oyunda başımıza çok büyük bela olacak” dediğimiz Hush “Dağ nasıl fare doğurur” konulu ders veriyor. Güvendiğimiz öbür dağlar olan Deathstroke’a da, Penguin’e de, Two Face’e de karlar yağmış durumda. Kendine ait bir DLCsi olan Harley Quinn de bekleneni vermekten uzak. Zaten en kaçık villainlardan biriyken, Joker’in ölümünden sonra daha fazla şey yapabilmesini beklerdim. Bunların her biri iz bırakarak veda etmeliyken sadece karşımıza çıkıp kolayca kaybediyorlar ve oyunun konusuna bir şey katmıyorlar.

Hikayenin çelişkileri, boşlukları ve diğer hataları da saymakla bitmiyor. Riddler’ın o tuzakları kurup onca trophy’i Batman’e görünmeden şehre dağıtması zaten tuhaf bir şey. Buna getirilen açıklama da mantıksız. Oyunda mutlaka Riddler ile uğraşmamız gerektiği için buna hoşgörüyle yaklaşabiliriz. Ancak her kusuru da bu kadar kolay kabullenemeyiz. Örneğin Barbara’ nın intihar sahnesi. Scarecrow bizim ne göreceğimizden nasıl bu kadar emin? Korku gazının ne şekilde etki edebileceği bu kadar kolay mı tahmin ediliyor? “Arkham Knight bu konuda Scarecrow’a ipucu vermiştir” diyebilsek de bu tam tatmin edici bir izah değil. Arkham Knight’ın Batman’in açıklarını kullanmasından bahsetmişken neden aklına insansız drone tankların içine askerlerini yerleştirerek Batman’in öldürmeme kuralından istifade etmeyi düşünmedi? Hatta masum halktan birilerini de kaçırıp Batman’i daha da zor durumda bırakabilirdi. Bunun yanına saçmalık diyemeyeceğimiz ama açıklanması gereken yerler de var öyküde.

Barbara Gordon

Karaktlerin de çoğunun beklenenin altında kaldığını ve ağırlıklarını koyamadıklarını söylemem gerekir. Alfred haricinde Batman’in tüm müttefikleri “kurtarılmayı bekleyen prenses” konumuna düşüyorlar. Jim Gordon, Nightwing, Poison Ivy, Catwoman, Oracle, Robin. (Bu durum Joker’in de dikkatinden kaçmıyor elbette.) Tim Drake’in öyküde daha önemli bir yeri olmasını beklerdim. Villainların etkisizliğinden daha önce bahsetmiştim. Arkham Knight’ın bu kadar fazla zayıf noktasını bildiği Batman’e karşı yapabildiği planların yetersiz kalmasını yeterince motive olamamasına mı bağlayalım? Gerçekten devleşen ve bizi biraz da olsun teselli eden tek isim sadece Scarecrow oluyor, villainların içerisinde bir tek o hayal kırıklığı yaşatmıyor.

Hikaye ve anlatımını Arkham standartları ölçüsünde değerlendirdiğim için bu kadar eleştirdim. Yoksa gene de ortalamanın çok üstünde bir konu var. Batman’in işin sonunda çivi çiviyi söker taktiğini uygulayarak Korku Gazı’nı Joker ile, Joker korkusunu korku gazıyla, Scarecrow’u ise güvenmekten vazgeçmediği Jason sayesinde alt etmesi kahramanımıza yakışan akıllıca bir taktik. Arkham Knight’ın kimliğinin sürpriz olmaması bana göre eksi değil. Batman ile olan ilk karşılaşmalarında “Ölme zamanı yaşlı adam” dediği anda Batman çizgi romanlarına aşina olan herkes kim olduğunu tahmin etmiştir.

Oyundaki göndermeler

The Joker

Ayrıca senaryo boyunca karşılaştığımız güzel referanslar da oynanış keyfini arttırıyor. Oyunun açılışında çalan Frank Sinatra’nın “I’ve Got You Under My Skin”i dehşet bir gönderme olmuş. Bunun gibi ileride neler olacağına dair ustaca yerleştirilmiş ipuçları var. Joker’in eğlenceli şarkısının “Beni evime, tımarhaneye götür” sözü, Henry Adams’ın karantinadakiler içerisinde tip olarak Joker’e en çok benzeyen kişi olması ve en güzeli de Scarecrow’un planlarını “Ne görüyorsun Batman? Korku tarafından yutulmuş bir şehir? En çok güvendiklerin tarafından (Jim Gordon) ihanete uğrayışın? En karanlık sırrının açığa çıkışı?” sözüyle açıklaması sayabileceklerimden bazıları. Cadılar Bayramı’nda Batman’in maskesinin düşüşü de iyi bir gönderme. Oyunun Pauli’s Diner’da başlaması yoluyla da bu oyunun senaryosunu yazmayan ama Arkham Asylum ve Arkham City’de müthiş bir iş çıkarmış olan Paul Dini onore edilmiş. Jerry Robinson da unutulmamış. Joker’i yaktığımız krematörün üzerinde ismini görüyoruz.

The Ghost in Gray poster

DC Evreni’ne ve Batman çizgi romanlarına sayısız referans var. Elbetteki çizgi roman uyarlamalarına da. Knightfall Protokolü, Superman, Queen Endüstrileri, Black Canary, Lex Luthor’un Uygulamalı Bilimler’i satın almak istemesi(kendisi bana göre Batman’i yok etmek için 3 milyar dolar harcayan Arkham Knight’ın baş finansörü), Barbara Gordon’ın Birds of Prey logolu bilgisayarı, Alec Holland, The Ghost in Gray posterleri(Gray Ghost Batman The Animated Series’de görülmüştür), Shakespeare büstü ve Batman patlamakta olan ACE Kimya Fabrikası’ndan Batmobile ile çıkışı bunlardan bazıları.

Birds of Prey

 

 

İnce ayar gerekli mi?

The Riddler

Oyunun sorunları çok konuşulan PC versiyonunu sorunsuz oynama yolu var mı? Takılma ve performans düşüşü olmaması için Ekim sonunda oyunun adam edilmiş olduğu iddia edilen sürümünün raflara düşmesini mi beklemek zorundasınız?

Tüm sorunları çözmek için evet ama takılmaların çoğundan kurtulmak için hayır. Config dosyaları üzerinden yapılacak bir ince ayar, sorunların tamamını olmasa da çoğu sistemde önemli bir kısmını çözüyor.

Catwoman

Daha önce kısaca bahsettiğim gibi oyunun temel problemi Unreal Engine 3’ün texture stream edişi ile ilgili sorunları ve Rocksteady’nin “Sadece tek bir yükleme ekranı olacak” şeklindeki görüşü. Oyun sorunları için sürekli Iron Galaxy’e yüklenen kesim aylardır neden Rocksteady’nin hala adam edememesini ve Ekim sonuna tarih vermesini açıklayamıyor.

Stream edilmesi gereken textureların ağır bir yük oluşu ve bunu adam gibi yapma kabiliyeti olmayan bir motor 8 GBlık belleği hem grafiğin hem genel kullanımın emrine amade etmiş konsollar için sorun değil.

Oyunun orijinal config dosyası tüm sistemleri, özellikle de low-end sistemleri düşündüğü için bize inanılmaz derecede optimizasyondan uzak bir çözümsüzlük sunuyor.

Bu config dosyası ayarlarından uzun uzadıya bahsedip, hangi sistemde neyin yapılması gerektiği, hangi değerin ne anlama geldiği hakkında yazıp yazmamayı uzun süre düşündüm. Ancak Rocksteady oyunun sorunlarını düzelttiğini iddia ediyor. Tüm ayarlar hakkında yazdığım takdirde yazının uzunluğu 3-4 katına çıkacak ve ne yalan söyleyeyim, bu kadar şeyi uğraşıp da yazacaksam emeğime değsin istiyorum. Kaldı ki, daha önce de bahsettiğim gibi bu ayarlamaların problemleri tamamen gidermediği gerçeği de var. O yüzden şimdilik yapımcıların sunduğu çözümü bekleyeceğim, eğer Arkham Knight’ı yağ gibi akan ve sıfır sorun çıkartacak bir şekilde oyunculara sunacaklarsa kapsamlı bir yazı yazmama gerek yok. Oyundaki problemler eski tas eski hamam devam ediyorsa yazının bu bölümünde değiştirilmesi gereken değerleri ayrıntılı bir şekilde açıklayabilirim belki.

Man-Bat

Ancak gene de çok yüzeysel bile olsa ufak tüyolar vereyim: BmEngine.ini’deki [TextureStreaming] kısmında yer alan MinTextureResidentMipCount’ı mümkün olduğunca düşürün. DropMipLevelsLimit, StopIncreasingLimit ve StopStreamingLimit, MaxTimeToGuaranteeMinMipCounte ve de MinRequestedMipsToConsider kurcalamanız gereken ayarlardan. Sebep oyundaki MipMap seviyelerinin stream işinde bizi zorlaması. Normalde 4096x4096lık texturelar için kullanılması gereken Mip seviyesi olan 13 yanlış hatırlamıyorsam default değer olarak geliyor. (Aynı mantıkla 2048×2048 için 12, 1Klık texturelar içinse 11 tane olması lazım. Ki bana göre bunlar bile çok fazla. Çünkü 4Klık texture için 13 tane mip kullanıldığında en düşük texture 1×1 oluyor. Ne gereği olduğunu anlamış değilim.)UseTextureFileCache’i default olarak True görüyorsanız False yapın. Texture pool size ve HysteresisLimit konusu ise biraz karışık. MinEvictSize da kurcalamanız gereken bir ayar.

Bunlar üzerinde oynama yapmanız gereken değerlerden sadece bazıları. Ancak hiç değilse bunlarla uğraşmak sorunlarınızı biraz da olsa çözecektir.

Professor Pyg

Config ayarları haricinde oyunun ayar menüsü gelen geçici yama ile elden geçirilmiş. Film Grain saçmalığından kurtulabiliyorsunuz. Chromatic Aberration çirkinliği de kapatılabiliyor. Enhanced Light Shafts da çok güçlü bir GPUnuz yoksa kapatmanız gereken ayarlardan ancak Enhanced Rain sanıldığı kadar kart zorlayıcı değil. Anizotrop Süzme örneklem sayısını da config dosyası üzerinden halletmeniz gerekiyor.

Sonuç

Scarecrow Fear Toxin

Yazının, özellikle de belirli kısımların çok yüzeysel kaldığının farkındayım. Arkham Knight daha iyi bir oyun olsa daha kapsamlı bir inceleme yazısı yazmayı düşünürdüm. Ama maalesef beklentilerimin biraz altında kalan bir oyun oldu. Oyuna illa not vermem gerekirse 100 üzerinden 85 verebilirim. Eksikleri ve daha iyi olma potansiyeli olsa da Arkham serisine veda edişimiz gene de nahoş olmadı diyebiliriz.

Ekran kartı alırken nelere dikkat edilmelidir?

GPU

Günümüzde bir oyun bilgisayarının en önemli donanımının ekran kartı olduğunu bilmeyen yoktur. Ancak buna rağmen kullanıcıların büyük bir kısmı ekran kartı satın alırken vahim hatalar yapmakta ve konu hakkında yeterince bilgisi olmayan kişilerin hatalı yorumlarına kanmaktadırlar. Yapılan bu hatalar sonucu elde edilen kötü deneyimler hatalı çıkarımlara yol açıp başka kullanıcıların da aldanmasına yol açacak hurafelere dönüşmekte, bu hurafelerse sadece bilinçsiz kullanıcıları değil, ürün almadan önce araştırıp sorgulayan kullanıcıları da etkilemekte ve birçok insanın mağduriyetiyle sonuçlanmaktadır. Ekran kartları konusunda ahkâm kesen kimselerin ekseriyetinin bir gramlık bir bilgi öğrenince kendini bilgisayar uzmanı zanneden ve bu bilgileri edindikleri kaynakları sorgulamaya zahmet etmeyen, pek çok kritik noktayı önemsiz teferruat olarak gören kişiler olduğuna tanık oldum. Uzun zamandır hazırlamayı düşündüğüm bu rehber, ümit ederim ki kullanıcıların oradan buradan edindikleri bilgilerin ne kadar ve neden hatalı olduğunu öğrenmelerine ve teknolojinin hatta hayatın her alanındaki pek çok iddiayı daha sorgulamalarına yol açar.

eski ekran kartı

Her yazı gibi bu da herkese hitap eden bir yazı olmayacaktır. Bu tarz yazılar herkese hitap edemez. Mutlaka birileri için oldukça karışık gelirken başkalarının “bunlar zaten bildiğim şeyler, okuyarak vakit kaybettim” demelerine sebep olacaktır. Mümkün olduğunca gereksiz detaylara girmemeye ve anlaşılabilir olmaya çalışacağım ancak mutlaka üzerinde durulması gereken konuları es geçmeyecek, ufak bir Google aramasıyla rahatça anlamı öğrenilebilecek olduklarından teknik terimleri kullanmakta tereddüt etmeyeceğim.

Konuya en iyisi, halk arasında yaygın olan mitlerden bahsederek başlayayım. Aşağıdaki safsataları mutlaka pek çok kişiden, hatta çoğunluğun saygı duyduğu ve bilgili sandığı kişilerin ağzından bile işitmişsinizdir:

1/Bellek miktarı performansı belirler ya da bellek miktarının hiçbir zaman, hiçbir önemi yoktur.

2/Ekran kartında performansın belirleyicisi bittir ya da bitin hiçbir önemi yoktur.

3/ROP birimleri artık eskisi kadar ehemmiyet arz etmez.

4/Ekran kartına düşen yük çözünürlükle beraber her zaman lineer olarak artmaktadır.

5/NVIDIA kusursuz driverlar üretir, belalı driverlar her zaman AMD’ nin eseridir.

6/En güncel driver her zaman en iyi driverdır.

7/Oyun üreticileri her zaman kasti olarak oyunların verimsiz çalışmasını sağlıyorlar. Şu an konsollarda oyunlar tam verimle çalışıyor.

8/Bir driver kurdum mavi ekran almaya başladım. Daha sonra başka drivera geçince sorun düzeldi. O zaman sorunumun donanımın kendisi ile alakası olma olasılığı %0.

9/ Oyunlarda akıcılığın göstergesi fpsdir. Ya da insan gözü “x fpsden sonrasını algılayamaz”/ “x fps yetersizdir en az y fps gerekir”.

10/ Bir saniyede gösterilen kare sayısı ekranın tazeleme hızını geçmediği takdirde asla tearing oluşmaz.

11/FRAPS gibi yazılımlar, oyun performansını test etmeye kâfidir.

12/ Overclock çok risklidir ya da hiçbir riski yoktur.

13/ X kartı %Y kadar OC oluyormuş, o zaman ben bu kartı alırsam üç aşağı beş yukarı aynı oranda OC edebilirim. 1 Mhz bile OC olmuyorsa o zaman mutlaka güç kaynağımda ya da soğutmamda problem vardır. Sorunsuz ve yüksek oranda yapılmış bir OC her zaman ekran kartına düşen işlemlerdeki performansı arttırır.

14/ X firması Y GPUlu kartı, Z firmasının Y GPUlu kartından çok daha ucuza satıyor. O zaman Z’den almak enayiliktir.

15/TDP ekran kartının tüketebileceği maksimum güç demektir.

16/ Güç tüketimi kartını günde bir iki saat yük altına sokan kullanıcılar için bile çok önemlidir.

17/X GPUlu kartın soğutması çok kötüymüş.

18/ Alacağımız ekran kartının “geleceğin teknolojisi”ne sahip olması her zaman büyük bir artı.

19/Stuttering sadece V-SYNC’in açık olup olmamasıyla alakalıdır. V-SYNC ile alakalı takılmalarda bu opsiyonu açmak hiçbir zaman stutteringi çözmez, kapatmak her zaman çözüm olur.

20/Oyunlarda takılma varsa donanımlarınızdan biri yetersiz kalıyordur.

21/Ekran kartınızın driverını işaret eden bir mavi ekran alıyorsanız ya kartınızda donanımsal bir hata vardır, ya güç kaynağınız yetmiyordur ya da driverın kendisinde bir sorun vardır.

22/ Stres testleri kartınızın sağlam olup olmadığını anlamanız için yeterlidir. En azından ısınma sorunu yaşayıp yaşamadığınızı anlamak için bu testler %100 yeterlidir.

23/Ekran kartı kaç teraflopluksa o kadar yüksek performansla çalışır.

24/ “NVIDIA’dan şaşmamak lazım” ya da “AMD’den şaşmamak lazım”

25/ “X kartı a oyununu oynarken b ayarlarında Y’ye performans açısından büyük bir fark atıyorsa, aynı oyunun c ayarlarında Y’nin X’i geçmesi söz konusu olamaz”.

Mitler ve. Gerçekler

Aklıma gelen ve yaygın mitler bunlardı. Ekran kartları konusundaki hurafelerin sayısı rahatça üst düzey bir GPUdaki transistör sayısını geçebilecek durumda. Bu yüzden az yaygın olan ya da olağanüstü saçma olan batıl inançları eledim.

Yukarıda bulunan mitleri bir kenara koyarak bir ekran kartını nasıl değerlendireceğimize bakmak gerekirse. Öncelikle elbette karttaki en önemli kısım GPUdur. GPU ise oldukça komplike bir yapıya sahiptir. Örneğin günümüzde sık kullanılan ve farklı mimarilere sahip 3 GPUnun blok diyagramı:Gtx 970

GM204 blok diyagramı

Hawaii blok diyagramı

Donanım dünyasına aşina olmayan okuyucular için yukarıdaki resimler ürkütücü olabilir. Bu durumda biz nasıl ekran kartı satın alacağız? İlk rakamı aynı olan GPU’ nun model numarasındaki ikinci rakama bakmak yeter mi? Yoksa azıcık daha bilgi göz çıkarmaz mı?

ROP mu, TMU mu, ALU mu, bit mi, byte mı, cache mi?

GPU en basit haliyle anlatmak gerekirse, performansı belirlemesi açısından 4 temel birime sahiptir: ROP, TMU, Shaderlar ve bellek kontrolcüsü. Cache belleklerin, ACElerin, tessellation unitlerin ve daha bir çok şeyin önemi yok mu yani? Var,ancak konuyu daha da karmaşıklaştırmamak adına belki de yazı boyunca onlardan sadece yüzeysel bir şekilde bahsedeceğim. ROP, TMU, Shader ve bellek kontrolcüsünün tanımlarını zaten rahatlıkla bulabilirsiniz. Burada önemli olan bu birimlerin performansa ne kadar etki ettiğini bilmektir.

Bir GPU hayal edelim. 2048 adet Shadera, 64 adet ROPa ve 128 adet TMUya ve GTX 980’e benzememesi için de 384 Bit bellek kontrolcüsüne sahip olsun. Farklı senaryolardaki hesaplamaları kolaylaştırmak için de 1 Ghz gibi bir frekans belirleyelim. Bellekleri de 6 Ghz hızında çalışsın. Bu durumda incelemeye önce ROP birimlerinin performansından başlayalım. Kuramsal olarak, 64 Gigapixel  fillrate performansımız var. Ancak bu GPU her zaman 64 Gigapixellik performans mı gösterecek?

Standart renk kanalı başına 8 bit olan integer fillrate performansına elimizdeki bant genişliği yeter mi? Elimizde 288 GB/sn teorik bandwith var. 1 Ghzde çalışan 64 ROP ünitesinin teorik olarak tam kapasite çalışması için INT8’deki bellek ihtiyacı:

(1 ghz) x (64x 4) byte= (256 GB/sn)

Bu durumda bellek bant genişliği açısından sınırlanmıyoruz. Peki FP16’ya geldiğimizde durum ne oluyor:

1 Ghzx 8 byte x 64 = 512 GB/sn

Bize ziyadesiyle yeterli gibi görünen bellek bant genişliği daha FP16’da Ropları dizginledi. FP32’ye geldiğimizde ise durum daha da berbat:

1 Ghz x16 byte x64 = 1 Terabyte/sn

Fillrate sorunu her zaman BW yüzünden mi yaşanıyor? Ve yukarıda bahsettiğim durumlar için gerçek hayatta çözüm yok mu?

Öncelikle yukarıdaki hesaplar; sırf problemin doğasını anlatmak için, hayali bir GPUdan verilmiş teorik senaryolardı. Vurgulamak istediğim şey fillrate’ in belirli durumlarda oldukça ciddi düştüğüydü. Fillrate konusunu daha net ve kısa bir şekilde anlatmak için aşağıda bir testten alınmış iki tablo size fikir verebilir:

Azametli HD 7970 32 bit’te canavar kesilmişken, FP32’de performansı yarıdan fazla düşüyor. Blend edilirken de çeyrek kapasite çalışıyor. GTX 580’in durumu içler acısı. FP32 Blending’te durumu 2.4 gigapixel! Bu durumda fillrate’in günümüz oyunlarında bile hala en önemli sorun olduğunu görüyoruz. Birçok kaynakta “Bugün artık ROP birimlerinin pek bir önemi kalmamıştır” gibi akıl dışı iddialara karşı karşıya kalmanız, uzman geçinen çokbilmişlerin insanları nasıl yanılttıklarına dair sayısız örnekten sadece bir tanesi.

Fillrate hakkında düşülen en önemli hatalardan biri de 1080p’de 60 fps hedeflendiğinde (2 milyon~ piksel)x60=120 megapixelin gani gani yeteceği yanılgısıdır. “Tamam FP64’ü bırak FP128’de bile şu kadar düşüyor ama sonuçta en maliyetli haliyle 120 megapixel/s bize yetiyor” denebilir. Burada gözden kaçırılan en önemli faktör derinlik karmaşıklığı ve overdraw fenomenidir. Klişe ancak iyi bir örnek üzerinden gidersek: Bir fps oyunu düşünün. Elinizde bir silah var ve karşınızda düşmanınız duruyor. Düşmanınız bir duvarın önünde. Dünyanın en önemli sorusunu soralım: Bu durumda üst üste binen nesnelerden etkilenen kaç tane piksel var?

Elinizin olduğu yönden uzanan hayali bir doğru düşünelim. Elinizin bir kısmı silahınızın altında kalıyor ve gözükmüyor. Silahınız karşınızdaki düşmanın belirli bir bölgesinin görünmesini engelliyor. Düşmanınız da duvarın bir kısmını kapatıyor. Sonuçta sizin gördüğünüz silahın tek bir pikseli. Ama elinizin o doğruya denk düşen pikseli de, adamın ilgili bölgesi de duvar da kapatılmış durumda. Bu durumda sizin gördüğünüz tek bir pikselin bedelinin tek bir piksel olduğunu mu zannediyorsunuz? Yanıldınız, bedel çok daha ağır! Tek bir piksel bu durumda 4 piksele mal oldu. İşte bu durumda derinlik karmaşıklığı değerimiz 4. 3 defa overdraw yapılmış durumda. 2 milyon pikselde, ortalama 5 overdraw yapıldığını tahmin edelim. Bu durumda derinlik karmaşıklığı 6 eder. Yani 2 milyon piksel sırf bu sebeple 12 milyon piksele mal oluyor.

İş bununla mı sınırlı? Kesinlikle hayır! Anti aliasing sırasında kullanılan örneklem sayısı da, tüm render süreci boyunca kullanılan render target sayısı da fillratei düşüren etmenler arasında. Bu durumda işin ne kadar tüyler ürpertici boyutlara geldiğini sanırım tahmin edebilmişsinizdir.

Ancak sıkıntı salt ROP birimlerini arttırmakla çözülecek kadar çantada keklik değil. ROPların yanında yeterince yüksek bant genişliği olmazsa çok şey değişmiyor.

GTX 960 performansı

Burada belleği son derece randımanlı kullanan ve yeni renk sıkıştırma teknolojileriyle gelen GTX 960’ın durumunu görüyoruz. 32 adet ROP birimine sahip. Ancak zar alanından tasarruf adına sadece 128 Bitlik bir bellek kontrolcüsüyle geliyor. GTX 760 ve R9 285 de aynı sayıda ROPa sahipler ancak 256 Bit bellek kontrolcüleri var. Müthiş bir gerçek performans/teorik performans oranına Maxwell mimarisinin sahip olan bir üyesi olan GTX 960 1080p’de GTX 760’ı da R9 285’i de geçerken işin rengi daha fazla bant genişliğine gereksinim duyan 1440p’ye gelince değişiyor. 1080p’de %4 geçtiği R9 285’e 1440p’de aynı oranda yenik düşmüş. Bu arada “bitin bir önemi yok” şeklinde son derece sakat bilgi veren uzmanların kulaklarını burada çınlatmak lazım. Evet Maxwell’deki yeni nesil sıkıştırma teknolojileri belleğin daha verimli kullanılmasını sağlasa da buradan “Bit önemli değildir” gibi bir çıkarım yapmak çok hatalı olur.

Bit ile beraber en çok yanlış anlaşılan bir konu da GB miktarıdır. Kartları bellek miktarına göre değerlendirmek de, kartta bellek miktarının hiçbir önemi olmadığını iddia etmek de, her GPU’nun yanına hak ettiği ölçüde bellek konduğunu söylemek de insanları yanıltmak olur. Bellek yeterli geldikten sonra arttırmanın performansa bir katkısı olmayacağı doğrudur. Ancak kartın belleği dolduktan sonra performansta öyle dramatik bir düşüş olur ki yetersiz GPU yüzünden düşen kare oranını arar hale gelirsiniz. Şu tablo epey şey anlatıyor olmalı:

Crysis performansı

Kaldı ki bu tablo üç yıl öncesine yani oyunların VRAM’i bugünkü kadar kullanmadığı bir çağa ait. Günümüzde Shadow of Mordor gibi büyük texturelar kullanan oyunlarda neler yaşandığı malumumuz. Bugün 2 GB kart kullananlar çoğu oyunda ya config dosyalarından ince ayarlar yapmak ya da texture kalitesini düşürmek zorundalar.

Peki bu muazzam texturelarla uğraşmak için geliştirilmeye çalışılan yöntemler yok mu? Elbetteki var. AMD’nin GCN serisiyle beraber lügatımıza giren PRT(Partially Resident Textures) ve DirectX 11.2’nin Tiled Resources bu çözümlerden en meşhurları. Bu iki teknoloji kocaman textureları 64 KBlık parçalara bölerek textureların gereken parçalarını yüklemeyi hedefliyor. Ancak oyun yapımcıları PC ortamında bunu halen kullanmış değiller ve bundan sonrası için de pek umut yok.  PRT çıktığı anda çok ses getiren ama gerçek hayatta hiçbir işe yaramamış pek çok “geleceğin  teknolojisi”nden(“Geleceğin teknolojisi”AMD’nin sık kullandığı bir söylemdir) biri.

id Software Rage

Texturelardan bahsetmişken fillrate problemlerinin her zaman pixel fillrate konusunda yaşanmadığını, texture filtreleme işlemlerinin de bellek bant genişliğine aşırı derecede ihtiyaç duyduğunun altını çizmemiz gerekir. Örneğin her bir anisotropic pixelin texture belleğinde 512 byte’a kadar yer kaplayabildiğini düşünürsek durumun vahameti iyice anlaşılabilir. 1920X1080 çözünürlükte oynadığımızı ve tüm texellerin bu derece ağır bir filtrelemeye ihtiyacı olduğunu varsayarsak tek bir kare için ihtiyaç duyduğumuz teorik bant genişliği gücü:

1920x1080x512 byte=1061683200 byte/sn (0.98 GB/sn) olur.

60 kareyi hedeflediğimizde sadece bu iş için yaklaşık 60 GB/sn gibi bir ihtiyaç ortaya çıkmakta.

Ancak durum göründüğü kadar kötü değil. Her şeyden önce sahnenin tamamına bu kadar yoğun anisotropic filtering uygulamak zorunda değiliz. Ayrıca texture büyütüm filtreleri anisotropic filtering’e ihtiyaç duymuyorlar.

Mimari ne kadar önemli?

Kartlarla ilgili en çok konuşulan şeylerden biri de GPU mimarileridir. Bu konuda önemli bir noktanın altını çizmek gerekir: İyi bir mimari her zaman iyi GPUlara sahip olmanızı sağlamaz.  Konu hakkında son derece bariz bir örnek var: AMD’nin Tahitisi. 352 mm2 zar alanına ve 4.3 milyar transistöre sahip olan ve teorik kayar nokta performansı açısından rakibi GTX 680’den  daha üstün olan Tahitiyi ele alalım. Tahiti daha pahalı bir çip, çok fazla shadera sahip ve Kripto Madencilikteki üstün performansına rağmen oyunlarda bekleneni veremiyor. Üstelik ilk çıktığında frametime problemleri ile boğuştu. Sebep bahsettiğimiz GPU’nun son derece dengesiz oluşundan kaynaklanıyor. Problem 2048 adet shadera karşın sadece 32 adet ROP birimine sahip olması, GCN değil. Bu da insanlarda Kepler’in GCN’den daha iyiymiş gibi algılanmasına yol açtı, oysa ki gerçek farklı.

Kepler SMX başına 192 shadera sahip ve SMM başına 4 adet görev dağıtıcısına sahip. Her bir görev dağıtıcısı saat frekansı başına 32 shaderı besleyebiliyor. Yani her frekansta Kepler shaderlarının tam dolu çalışması olanaksız. Ancak GCN’de böyle bir sorun yok. GCN tamamen AMD’ye ATI’den alıp bir süre boyunca idare ettiği ancak daha sonra sıkıntıları yüzünden kurtulmak zorunduğu VLIW5’ten sonra geliştirdiği mimari. VLIW5’in Cayman GPUlarında shaderların ortalama doluluk oranı AMD’ye göre %70 idi ve skalar işlemlerde performans 1/5’e düşüyordu. GCN ile bu durumdan kurtulunduğu gibi bazı yeni özellikler ilave edildi.

VLIW mimarisi

VLIW4 mimarisi

GCN compute unit

4K= 4x1080p. O zaman karta düşen yük 4 kat artıyor mu?

Ekran kartları hakkında konuşanların söylediği popüler yanılgılardan biri de oyunlarda ekran kartına düşen yükün her zaman çözünürlükle doğru orantılı olarak arttığıdır. Bu çok saçma bir görüştür. Güncel ve olaylı oyunlardan biri olan The Witcher 3’e bir bakalım:

The Witcher 3 1080p performansı

The Witcher 3 2K performansı

Örnek olarak Radeon R9 290X’i seçelim. Diğer tüm ayarlar aynıyken ekrandaki piksel sayısı 2 kattan daha fazla artmasına rağmen, ortalama fps 32’den 25’e düşmüş. Oyun i7-5960X ile test edildiğine ve işlemci darboğazı gibi bir durum olmadığına göre fps’nin 2560×1600’de en azından 20lerin altına düşmesi gerekmez mi? Düz mantık açısından evet ama gerçekte hayır. Çünkü oyunun bu ayarlardaki derdi bambaşka. Birazdan NVIDIA GameWorks konusuna dönünce daha detaylı anlatacağım ama burada ekran kartlarını zorlayan NVIDIA’NIN HairWorksü.

Oyunda kartınızın neresinin nefesinin kesildiği önemlidir. Fillrate ve pixel shader ağırlıklı işlemlerden bahsediyorsak elbette çözünürlük en önemli şeydir. Ama kartınız geometri ve piksel sayısından bağımsız compute işlemleri tarafından harıl harıl çalıştırılıyorsa çözünürlük sanıldığı kadar mühim değildir.

PC, konsollar ve optimizasyon

Ekran kartları konusu konuşulurken hep konsolların zayıf donanımlarına rağmen nasıl uzun yıllar piyasada kalabildikleri sorusu daima sorulur. Bu sorunun anahtar kelimesi çoğunluğa göre optimizasyondur ve esasında haklı olmalarına karşın optimizasyon son derece yanlış anlaşılan ve herkesin ağzına sakız olmuş bir kavramdır. Konsol-PC farklılıklarını ve PC’nin nerelerde tıkandığı konusu çok da anlaşılmaz değildir. Bu yazı DirectX 12’nin çıkış arifesinde yazılmaktadır ve DirectX 12 ile beraber bahsettiğim sorunların bir kısmı kısmen iyileştirilecektir.

1/Konsol CPUları tüm çekirdekler üzerinden draw call yaptırabilmektedir. Draw call ekranda çizilecek olan materyallerin her birine denir. Ekranda bir obje çizilmesi gerektiği zaman CPU’nun bunu GPU’ya söylemesine draw call yapmak diyoruz. Draw call sıklıkla ekrandaki obje sayısı ile karıştırılır. Ancak bir obje birden fazla materyalden oluşabilir. Çok çekirdekli işlemcilere geçtik ama CPUlarımız hala tek çekirdek üzerinden draw call yapmaktadırlar. DirectX daha ince bir katman oluşturarak draw call sayısını arttırmayı hedeflese de hala draw calllar tek çekirdek üzerinden yapılacaktır. DirectX 9-11 üzerinde bu baş belası durum komutları batchleyerek hafifletilmeye çalışılmaktadır.

DirectX 12 performans artışı

2/ Eski konsolların çoğu render işini daha düşük çözünürlüklerde yapıp daha sonra görüntüyü upscale etmektediler.

3/Bu madde herkesin dilinden düşürmediği meşhur kavram olan optimizasyondur. Ancak optimizasyonun halledemeyeceği durumların da mevcut olduğu akıldan çıkarılmamalıdır. Sinekten yağ çıkarsanız da sinek gene sinektir.

Güç tüketimi mevzusu

Ekran kartları konu edildiği zaman forumlarda ve sözlüklerde kullanıcıların dilinden düşürmediği bir konu daha vardır: Güç tüketimi! Çoğu kişi TDPnin donanımların tüketebileceği maksimum yük anlamına geldiğini zanneder. Fakat gerçek farklıdır. TDP Termal Design Power demektir ve donanımların gerçek uygulamalarda tüketebileceği gücü belirtir. Ancak bu stres testlerindeki durumu yansıtmaz ve her zaman doğru çıkmaz. Ekran kartınızın tüketebileceği güç TDPsinin üstündedir. Özellikle elindeki güç kaynağının yetip yetmeyeceğini sorgulayan kullanıcılar buna dikkat etmelidir, çünkü güç kaynağınızın 12V’u kaç kanaldan verdiği, verimlilik değeri ve kartın çekebileceği maksimum güç beraber değerlendirmek zorundasınız. PSU’ nun kalitesinin önemine zaten bilinen bir konu. Kartın elektrik faturasına maliyeti konusuna geri dönersek, bu durum ekran kartınızı günde kaç saat full yük altına sokacağınız ile ilgilidir. Bilgisayarınızı ağırlıklı olarak ne için kullanıyorsunuz? Oyun, render, internet, ofis işleri, kripto madencilik, başka GPGPU işleri? Kripto madencilik özel bir alan olduğundan girmiyorum. Oyunlardan örnek verirsek: Çoğu oyun asla kartınızın TDPsindeki değer kadar güç çekmesine neden olmaz. Ancak biz öyleymiş gibi kabul edelim ve eşdeğer performansa sahip ve aralarında 100 watt fark olan iki ekran kartını ele alalım:

A kartı 100 dolar daha ucuz ama 100 watt fazla çekiyor

B kartı 100 papel daha pahalı ama 100 watt daha az güç çekiyor.

Kullanıcı günde ortalama 3 saat oyun oynuyor.

365×3=1095 saat yapar. Biz bunu 1100’e yuvarlayalım hatta 1200 yapalım.

Yılda 1200 saat oyun oynayan birinin kartı 100 watt fazla yaksa yılda 120 Kilowatt eder. Yazıyı yazdığım an itibariyle bu durumda elektrik faturası yılda 48 TL daha fazla gelir. Ki bu en kötü senaryodur. Gerçek hayatta aradaki fark çok çok daha az olduğu gibi eşdeğer performansa sahip kartlar farklı nanometrelerde üretilmediği sürece bu düzeyde farka sahip olmaları kolay değildir.

Dolar kurunun ne olacağının belli olmadığı bugünlerde 100 doların kaç para edeceğini hesaplayamayacağım. Ama yıllık asla 48 TL etmeyecek bir fark için daha az güç tüketiyor diye kıyamet kadar daha pahalı bir kartı almak saçmalığın dik alasıdır.

Stres testleri ne kadar stresli?

Biraz önce stres testlerinden bahsettim. Bu testleri sorunsuz geçen her kartın taş gibi sapasağlam olduğunu düşünmek büyük bir yanılgıdır. Bu testler asla tüm işlem ünitelerine hitap edemezler. Ancak stres testlerini yapmak tamamen boşuna değildir. Benzer bir yanılgı da RAMler ve işlemciler için geçerlidir. En güvenilir test olan memtest86+’nın bile bulamadığı RAM hataları vardır ve bu konuda bireysel tecrübem de vardır. Bu program eski sistemlerimden birinde, bilgisayarın reset atmasına sebep olacak kadar bozuk bellek modülünü tespit edememiştir.

Furmark testi

Kare/sn=akıcılık mı?

Ekran kartlarının oyun performansı test etmek konusunda fps ölçümleri hiçbir zaman yeterli değildir. FPSden daha önemli olan bir şey varsa o da frametimedır. 60 fps aldığımızı düşünelim. Her bir kareyi 16.7 ms aralıkla görmüyorsak algıladığımız asla 60 fps olmayacaktır. Bizim her bir kareyi 16.7 fps aralıkla görebilmemiz için ekran kartı kareyi 16.7 msden çok daha önce bitirmek zorundadır. FRAPS benzeri yazılımlar oyunun işlenmesi gereken kareyi ne zaman bitirdiğini ölçer. Hâlbuki çizilen karenin kat etmesi gereken yol bitmemiştir. FCAT tarzı programlar daha gerçekçi sonuçlar verebilmesine rağmen onların bile yanılma payı vardır. G-SYNC ve FreeSync gibi çözümler hem bunu hem de tearingi önlemeye yöneliktir.

FPSden bahsetmişken insan gözünün kaç fpsyi algılayabileceği ve kaç fpsde ne kadar algılayabileceğine dair yüksek perdeden atıp tutan çoktur. Ancak görüntünün akıcılığı için gereken ilk şart frametime stabilitesidir. Ondan sonra oyunun grafik motorundan tutun da oyunu oynadığınız odanın ışık seviyesine, gözünüzün ışık ve karanlığa duyarlılığına, hangi tarz sahneleri izlediğinize, ekrandaki hangi renklerin baskın olduğuna kadar sayısız faktör devreye girer.

FPS konusunda bir diğer yanılgıda tearing hakkındadır. Elinizde 60 hz bir monitör var ve 60 saniyede gösterilen kare sayısı 60ı geçmezse tearing oluşmaz mı sanıyorsunuz? Yanıldınız. Tearing bu durumda 16.7 ms’den önce size ulaşan her kare için geçerlidir.

Driverlar

Driverlar konusunda da ciddi bilgi kirliliği vardır. Her şeyden önce en güncel driver her zaman en iyi driver değildir. Ve bir driver ile eklenen sorun daha sonraki driverlar ile düzeltilecek diye bir kaide yoktur. Örneğin GPU üreticisi piyasadaki popüler oyunlara kartınızın daha optimize olması için driverda bazı kodları değiştiriyor. Bu kodlar da ekran kartınızın kodları genel olarak nasıl işlediği ile ilgili Bu durum özellikle görece eski ve az oyunlarda performans düşüklüğüne ve çökmelere sebep olabilir ki bu çok rastlanan bir durumdur. Ve her zaman mükemmel driverlar ürettiği sanılan NVIDIA’da bu durum daha sık gözlenmektedir. Buradan asla AMD’ nin driverlarını övdüğüm anlaşılmasın. Her iki firmanın driverlarına bakıp rahatça “Al birini vur ötekine” diyebiliriz.

Overclock ve soğutma

Bu iki konu hakkında da piyasada hatırı sayılır sayıda hurafe vardır. Örneğin bir GPUnun referans tasarım kartındaki soğutmaya bakmak trajikomik bir tutumdur. Ancak bu durum R9 290X’te yaşanmış ve ürün hakkında oluşan olumsuz PR’ın büyük bir kısmını oluşturmuştur. Soğutma kartınızı üreten firmanın işidir. VRM modülleri e kartınızı üreten firmanın işi olduğu için aynı GPUlu kartlar overclock potansiyeli ve overclock stabilitesi açısından daha en başından ayrılırlar. Kaldı ki aynı firmanın aynı modeli bile olsa her GPUnun ve VRAM modüllerinin termal karakteristiği ve voltaj toleransı farklıdır. Aynı seri üretim bandından aynı dakikada çıkan çipler bile durum böyledir. Çiplerin her biri eşsizdir. Bu yüzden aynı GPUlu başka bir bir kart yüzlerce mhz  overclock olurken elinizdeki kart sizi hayal kırıklığına uğratabilir. Elinizdeki çipin stabilitesini test etmeden bilemeyeceğiniz gibi güvenli voltaj sınırını da denemeden bilemezsiniz.

Artifactler

Nasıl ekran kartı seçeceğiniz hakkında kapsamlı bilgi verdikten sonra kartlarda karşılaşacağınız problemlerin en önemlisi olan artifactler hakkında bilgi vermek istedim. Diğer problemler bambaşka ve çok daha detaylı bir şekilde ele alınması gereken bir konu. Bu bölümü bonus olarak ekliyorum.

Artifactler bir ekran kartında başınıza gelebilecek en korkunç durumlardan biridir. Bu konuda geçmişte çok acı tecrübeleri olan biri olarak artifactlerden bahsetmek gerekirse bunların dörde ayrıldığını görüyoruz:

a/GPU kaynaklı oluşan artifactler

b/Veriyolu kaynaklı artifactler

c/VRAM kaynaklı artifactler

d/Driver kaynaklı ve hem driver hem de donanım kaynaklı artifactler

GPU kaynaklı artifactler

GPU bozuldu

GPU kaynaklı artifaclerin en önemlisi Dama tahtası adı verilen artifacttir. Bu durumda ekranda hiçbir şey kolay kolay anlaşılamaz durumdadır. Bu sorun genelde başarısız overclock denemelerinde ve fazla ısınan GPUlarda oluşur. GPUyu stok hızı üzerinden underclock yapmak ile de sorunu çözebilir. Bu tarz bir sorunla karşılaşıldığında yapılacak fırınlama işlemi forumlarda iddia edildiğinin aksine başarısız olur. Bahsedilen iş profesyonellerce yapılmalıdır.

Veriyolu  kaynaklı artifactler

Ekran kartı arızası

Bu sorun artık günümüzde hemen hemen hiç görülmemektedir. Sebebi artık PCI-Express veriyoluna geçilmesidir. Yukarıdaki manzara AGP kart sahiplerine tanıdık gelebilir. Ancak bu benzer bir durumla artık hiç karşılaşmayacağımız anlamına gelmez.

VRAM kaynaklı artifactler

Önemli artifactler içerisinde en sık karşılaşılanı budur. Bu senaryoda ekrana görüntü gelmekte ama dikey ya da yatay çizgiler ya da belirli bir hat halinde bozukluklar görülmektedir.

Ekran kartı arızası

Bu sorun genelde VRAM çiplerinin sadece bir tanesinin öldüğünde gerçekleşir.

Driver kaynaklı ve hem driver hem de donanım kaynaklı artifactler

Tamamen driverdan ya da driverın donanım hatasını örtmekte başarısız olmasından kaynaklanır. Oyunlarda oluşursa yapılabilecek tek şey başka bir driver ya da başka grafik ayarlarıyla denemektir.

Kapanış

Ekran kartlarını tercih ederken nelere dikkat edilmesi gerektiği konusunda yazılacak çok fazla şey var. Bu yazıda elimden geldiğince en önemli noktalara değinmeye çalıştım. Yazı hakkında alacağım geri bildirimler hatalarımı görebilmem açısından çok önemli. Yazı umarım amacına ulaşmıştır.

AMD Catalyst Omega

catalyst-omega

AMD büyük bir bomba patlatmak üzere: Catalyst Omega adı verilen ve aylarca üzerlerinde çalıştıkları yeni bir driver sürümü geliyor. Dünyanın ilk ekran kartı yakan sürücüsünün mucidi olan NVIDIA kullanıcılar karşısında her zaman driver konusunda rakibinden üstün gözükürdü. Ancak bu sefer AMD çok iddialı bir sürücü ile geliyor. Performans/fiyat oranı açısından mükemmel GTX 970 ve sadece 165 watt ile R9 290X’i geçen GTX 980 ile büyük sükse yapan şirkete karşı AMD ilk hamlesini R9 390X ile değil driver ile yapıyor.

AMD’nin iddiasına göre yeni sürücü genel performansı bir önceki sürücüye göre %19’a kadar arttıracakmış. (R9 390X’ in Bioshock Infinite’ daki performansı örnek gösterilmiş.)

Driver sadece popüler oyunlardaki perfomansı arttırmıyor, yirmiden fazla yeni teknolojiyi kullanıcılarla buluşturuyor. Bunlardan en önemlisi VSR yani Visual Super Resolution. NVIDIA’nın DSR teknolojisinin AMD’ye uyarlanmış hali diyebiliriz. Ancak muhtemelen sadece R9 285 ve Hawaii GPUlarına sahip kullanıcılar bu özellikten faydalanabilecek. NVIDIA’nın yaptığı gibi daha sonra “bizim başımız kel mi?” diyen daha alt düzeyde kart kullanan müşterilere bir kıyak yapabilirler elbette.

Gelen önemli yenilikler VSR ile sınırlı değil. Artık film izlemek Fluid Motion, Contour Removal ve Detail Enhancement ile daha keyifli bir hale geliyor. Fluid Motion titremeleri azaltırken, Contour Removal ripleme sırasında oluşan görüntü bozulmalarını azaltmaya yarıyor. Detail Enhancement ise düşük çözünürlüklü videolardaki keskinliği arttırmayı hedefleyen bir özellik.

Detail Enhancement

Catalyst Omega’nın getirdiği yenilikler sadece bu kadar mı? Biraz önce yirmiden fazla yenilik getirdiğinden bahsettiğime göre hayır. Alienware’ın Graphics Amplifier isimli ilginç ürüne olan destek, 5K monitör desteği ve FreeSync ekranlara olan destek de bu driver pakedinin içerisinde yer alıyor.

Oyunculara VSR dışında TressFX Hair 3.0, Mantle üzerinden anlık FPS ölçme ve internetten stream etme imkanı da getirilmiş.

Catalyst Omega “İyi güzel, bir sürü yenilik gelmiş de şu aldığımız mavi ekranlara bir çözüm yok hala” diyenlerin imdadına hızır gibi yetişebilir. Çünkü AMD bu sefer stabilite konusunda müthiş iyileştirmeler yaptığını, driver kaynaklı oyunlardaki ekran kararmaları, çökmeler ve pek çok tuhaf soruna da çözümler getirdiğini söylüyor.

AMD bu driver ile çok iddialı geliyor ama ne kadar başarılı olduğunu bekleyip göreceğiz. Haberde bu konuda herhangi bir bilgi göremedim ama benim tahminim bu driverın sadece GCNlere özel olduğu yönünde. AMD’nin eski donanımlara driver desteğini kesip GCN’den daha fazla verim alınmasını sağlayacağı yönündeki iddialarını muhtemelen duymuşsunuzdur. Bana göre artık bu hamlenin vakti çoktan geldi.

Kaynak:Techspot

Driver çıkınca şuradan indirebilirsiniz:

http://support.amd.com/en-us/download

AMD Intel NVIDIA

Captain America: The Winter Soldier

Winter Soldier

The Winter Soldier’ı sinemada izlerken birkaç ufak detayı kaçırmıştım, o yüzden detaylı bir yazı yazmak için bekledim. Beklentilerimin çok üzerinde çıkan, MCU’ nun geleceği hakkında umutlanmamı sağlayan bir başyapıtla karşılaşmıştım.  The Avengers’ tan katbekat daha iyi olduğunu rahatlıkla iddia edebilirim. . Hakkında övgü dolu bir yazı yazmayı borç bildiğim için klavye başına geçtim.

Ancak hemen dikkatimi çeken büyük bir paradokstan bahsetmesem olmaz. Bildiğiniz gibi film Agents of SHIELD’ da anlatılan olaylarla yakından alakalı. Hatta dizi bu film çıkana kadar ana konuya tam girememiş, bir sürü filler bölümüyle izleyiciyi kendinden soğutmuştu. Dizinin The Beginning of the End isimli bölümüne bakarsak Ward’un Thomas Nash’i vurmasının hemen ardından Coulson’ ın Fury’den bir çağrı aldığını görüyoruz. O güne Gün 0 diyelim. Aynı gece ise Fury’e giderken uçağının Victoria Hand tarafından kontrol altına alınması, John Garrett’ın pisliğin teki çıkması vs. gibi olaylar yaşanıyor ve bölümün sonunda Hand’in arkasındaki ekranda hellicarrierların Triskelion’ a düşüşünü görüyoruz. Tüm olayların sabaha karşı sona erdiğini düşünürsek Gün 1’de SHIELD tamamen yıkılmış, Captain ortadan kaybolmuş olduğu ortaya çıkıyor. Ve Gün 0’ın başında Fury yaşıyor. Filme dönersek Fury’nin suikaste uğradığı güne Gün A, Cap’in SHIELD’dan kaçmaya başladığı güne Gün B, Sam Wilson’ın oyuna dahil olduğu güne Gün C, Triskelion’daki finalin olduğu güne de Gün D diyelim. Gün D’de HYDRA açığa çıktıktan sonra SHIELD Akademisine saldırıyor, Anne Weawer Jemma’yı uyarıyor en sonunda da The Clairvoyant’ın kim olduğu ortaya çıkıyor. CA:TWS’e göre Fury’nin ölümüyle olayların finali arasında 3 gün fark varken dizide bu fark 24 saatten az. Benzer çelişkiler her ay tek bir evreni konu alan onlarca derginin çıktığı çizgi romanlarda görülmesi affedilebilir bir durumken, çelişmemek zorunda olduğu az sayıda film ve tek bir dizi olan koskoca bütçeli bir yapımda yaşanması eleştirilmesi gereken bir nokta. Ama X-men filmleri sağ olsun sinemada da bu tarz şeylere alıştık.

Onun haricinde diğer eksilere gelirsek bu kadar kaliteli bir filmde kahramanın gene son saniyede günü kurtarması gibi klişeler, bazı efektlerin kalitesizliği, ufak tefek senaryo boşlukları göze batmıyor değil. Bu kadar kaliteli bir hikâyenin daha iyi anlatılması gerektiğini de es geçmemek gerek.

Bu kadar kusur kadı kızında da olur deyip filmde neleri beğendiğimden bahsetmem gerekirse:

1/Öncelikle kurgu mükemmel. HYDRA’nın SHIELD’ı nasıl ele geçirdiğinin detayları ise muhtemelen Agents of SHIELD’da bu sezon anlatılacaktır, o yüzden HYDRA’ nın sızma operasyonu ile ilgili senaryo boşluklarının doldurulmasını beklemek gerekir. Ve bu büyük komplodan çok feci malzeme de çıkartılması olası. Ancak film bunu yapmıyor ve tüm planı Zola’nın ağzından özetliyor. Bu alkışlanacak bir yön. HYDRA Ten Rings ile de, Roxxon ile de (dün rüyamda Aldrich Killian’ın HYDRA ajanı çıktığını gördüm,), İran Devrimi, SSCB’nin dağılması, Kennedy suikasti, Kuzey Kore ile Güney Kore’nin çatışması gibi yakın tarihteki her türlü olayla ilişkilendirilebilir. Seyirciyi heyecanlandırmak için ucuza kaçabilirler, sinema salonundakileri “Ooooo Michael Jackson’ın doktoru da HYDRA’danmış” dedirtebilirlerdi. Yapmadılar. Helal olsun diyorum.

Arnim Zola

2/Dövüş sahneleri hakkında bir şey dememe gerek var mı?

Kaptan Amerika Kalkanı

3/Winter Soldier’ın az görülmesi, çıktığı sahnelerde gerilimin yükselmesi, Cap-Bucky ilişkisine daha fazla değinmeyi bir sonraki filme bırakması başarılı.

4/Nick Fury ve Cap arasındaki görüş ayrılıkları, izleyiciye “Cap mi haklı Fury mi?” dedirtmesi ve “güvenlik mi daha önemli özgürlük mü?” sorusunu sordurtması çok güzel olmuş.

5/Zola’nın Captain ve Natasha ile konuştuğu sahneyi defalarca izliyor ve tuhaf bir zevk alıyorum. Neden bu kadar hoşuma gittiğini tam olarak anlayamadım.

Arnim Zola

6/Zola ve Alexandar Pierce’in davasına gayet inanmış “kötü adamlar” olması (Pierce’ın en önemli kurmaylarından John Garrett’ ın “başlarım HYDRA’ya da dünya düzenine de ben menfaatimi düşünürüm arkadaş” tavrıyla hoş bir tezat oluşturmuş), Sitwell ve Pierce gibi özünde(yani Marvel 616 evreninde) iyi olan karakterlerin filmde HYDRA ajanı çıkmaları,  seyiriciyi  yanlış yönlendirecek ufak detaylar, Nick Fury’nin gene her türlü senaryoya hazırlıklı taktiksel deha olarak lanse edilmesi ve Pierce’ a “You need to keep both eyes open” şeklinde taşı gediğine koyuşu (HYDRA tehditlini son anda anlaması çelişki olarak gözüküyor elbette.)  gibi küçük ve hoşuma giden detaylardan da sürüyle var.

Nick Fury

Sonuç olarak Marvel Cinematic Universe’deki en kaliteli ve en heyecan verici film oldu benim için. Film hakkında ne yazsam yetersiz kalacak. Artık MCU’nun geleceğine daha fazla umutla bakıyorum. Ve yıllardır dile getirdiğim “Avengers 3 bence Civil War’ı konu alacak” şeklindeki iddiamı destekleyen bir film olması da kişisel sempatimi arttırmıyor değil. Tahminlerime göre Avengers: Age of Ultron sonrası yaptığı hatadan dolayı o ana kadar milyonların sevgilisi olan Tony Stark bir anda halkın en nefret ettiği adam olacak ve Civil War’a doğru giden süreçte bir adım daha atılacak. Filme fazla kalmadı, bekleyip göreceğiz.

Arnim Zola Ultron

Son bir tahmin daha: Captain Fury’e “bırak artık bu SHIELD işlerini” dediği anda Fury’nin SHIELD’dan vazgeçmeyeceğini biliyordu. Fury’e SHIELD’ın operasyonlarını yer altına indirmesi için fırsat verdi. Cap gibi sorumluluk sahibi bir adamın aklına “SHIELD olmazsa dünyayı kim koruyacak kahramanlar olarak yeterli olabilecek miyiz?” sorusunun gelmemesi bana göre imkansız. İleriki filmlerden birinde bu durum Rogers’ın ağzından esprili bir şekilde dile getirilirse çok şık olur.

Black Widow seksi

Kaveri APU kullanan notebooklar

İlk mobil Kaveri APUların duyurulmasının üzerinden yaklaşık 2 ay geçmişken bu işlemcileri kullanacak olan ilk laptoplar ve çıkış fiyatları belli oldu. Öncelikle ilk mobil Kaverilerin teknik özelliklerine bakalım:AMD Kaveri APU

Gördüğünüz gibi FX-7600P gücü ve yüksek hızlı RAM desteği ile dikkat çekerken, FX-7500 ise performans/watt oranı ile dikkat çekmekte. Ülkemizde 800 dolardan satılan çoğu laptoptan teorik GPU performansı anlamında daha üstün olduklarını da es geçmemek lazım. Kaldı ki APU olmaları, HSA mimarisi ve Mantle kullanmalarıyla kağıt üzerinde geride kaldıkları bir CPU+GPU kombinasyonunu geçebilecek potansiyele de sahipler. Mucizevi TDP değerleri ve bunun getirileri de cabası.

Peki ilk duyurulan Kaverili notebookların fiyatları ve özellikleri ne durumda?

HP ProBook 455 G2 yurtdışında 572$dan satışa sunulacak. A8-7300, 4 GB RAM ve 1366×768 çözünürlüğünde ekranı olacak. Aynı APUlu Acer E5-551-89TN ise 1 TB HDD ve 6 GB RAM ile gelecek ve 480$ gibi çok daha uygun bir fiyattan tüketiciye sunulacak. Lenovo Z50 A10-7300, 8 GB RAM ve 1 TB HDD’yi 500$dan piyasaya sürecek. Bu sistemlerden en iddialı olanı ise AcerE5-551G-T0JN. AMD A10-7300’ün yanına bir de R7 M265’i ekleyen Acer 8 GB RAM ve 1 TB HDD ile geliyor ve Amazon.com ön sipariş fiyatı 600$. R7 M265’in 633 GFLOPluk işlem gücü de düşünüldüğünde bu cihazın grafik gücü toplamda 1 Teraflopu geçiyor ki bu muazzam bir değer. Bant genişliği açısından bakarsak da Dual Graphics ile sistem RAM’inin sahip olduğu bant genişliği(belleklerin hızı muhtemelen 1600 Mhz ve çift kanal kullanılacak)+32 GB/sn gibi bir değere ulaşılıyor. Aklımdaki tek soru işareti Dual Graphics’te yaşanan bazı problemler ve Dual Graphics sistemlerin olması gerektiği kadar verimli çalışmaması. Bu konuda yapılan son iyileştirmeler ve bunların ne kadar iyi sonuç verdiği hakkında bilgim yok. Ancak 600$’ın çok uygun bir fiyat olması ve daha henüz MSI ve ASUS gibi büyük isimlerin ürünlerinin duyurulmaması artık hem AMD’nin mobil pazara ağırlık koyacağının ve notebookların fiyat/performans anlamında masaüstü bilgisayarlara kafa tutmaya başlayacağının göstergesi.

Not:Bu haberim ilk olarak Technopat Forum’da yayınlamıştır.

Batman Arkham City İnce Ayarları

Arkham City Hugo Strange

Blogumda yazı yazmaya verdiğim çok uzun süren bir aradan sonra bir şeyler yazmak amacıyla klavye karşısına geçtim. 2011 yazında çok ciddi bir projeye, dürüst olmak gerekirse boyumu çok aşan bir projeye heyecanla başladım ancak yoğunluk sebebiyle blogumda yayınlayacağım o yazıyı hazırlamaya ara verdim. Hayatımda ard arda gelen tatsız ve bir o kadar da zaman kaybettirici olaylar yüzünden projeyi dondurma süremin uzaması heyecanımı yitirmeme ve kalitenin epey düşmesine sebep oldu. Öyle ki “ne yazmışım bi okuyayım” dediğimde ben bile sıkıldım. O büyük proje iptal edilmiş sayılmasa da upuzun bir süre için dondurulduğu kesin. Ne hakkında olduğunu dahi yazmıyorum çünkü en iyimser ihtimalle birkaç yıl sonra sil baştan başlayacağım. Ama yazmış olmak için bile olsa ara sıra bir şeyler karalamak lazım. Ben de fazla düşünmeden bu yazının konusunu Arkham City’ nin config dosyalarını editlemek olarak seçtim. Oyun geçen yıl bu sıralarda piyasaya sürüldü. Ve bilgisayarıma kurulduğu günden beri sayısız donanım arızasına tanık oldu. Arızalar yüzünden kaç farklı hard diskte sıfırdan kurulduğunu sayamadım. Oyunun sanatsal yönü ayrı bir yazının konusu,(Evet oyunları bir sanat dalı olarak gören biri olarak oyunun kalitesini belirleyen tüm faktörleri sanatsal yön olarak tanımlıyorum. Tartışmasını yapmaya niyetim de yok) burada sadece config dosyalarından bahsedeceğim. Oyunun config dosyalarını editelemeye ihtiyaç duymamızın sebebi ne? Sadece kaliteyi birazcık daha mı arttırmak yoksa buna mecbur muyuz? Kendime ve başkalarına ait tecrübelerden edindiğim sonuca göre EVET MECBURUZ. Çünkü konsoldan port etmek ve daha kaliteli görsellik sunmak dışında Pc oyuncuları için hiçbir şey yapmayan Rocksteady sağ olsun bizi bmengine.ini’nin her bir satırını ezberlemeye zorluyor. Peki ne oluyor da bmengine.ini’yi kurcalamak zorunda kalıyoruz? Tüm bunlar oyunun texture streaming yöntemiyle ilgili. Oyun ekran kartı ve sistem belleğiniz ne kadar olursa olsun tfc (texture file cache) uzantılı dosyaları kullanarak texture’ları yüklüyor. Bu da level yüklendikten sonra dahi hdd ışığınızın sık sık yanması demek. Hayvan gibi bir CPU ve GPU’nuzun yanına bolca RAM ekleseniz bile nispeten yavaş ve sorunlu bir hard diske sahipseniz büyük bir hayal kırıklığı yaşayabilirsiniz. Oyunun readme dosyasında defrag üzerinde bu kadar durulmasının sebebi de bu. SSD alın diyemeyen Rocksteady yetkililerini mağdur ettiği oyuncu sayısı çok fazla. Benzer bir problemi ben de yaşadım. Önceleri problemin GTX 480’in yanında çok zayıf kalan e6700’ümden kaynaklanabileceğini de düşünerek overclock olayının sınırlarını zorladım ancak çabalarım sonuçsuz kaldı. Tüm oyun boyunca HDD’nin ışığı bir saniye olsun sönmedi. Benzer bir problemi yaşayanlar var mı diye Google amcaya sordum. Türk oyuncuları Batman:Arkham City’nin kendilerinde gayet güzel çalıştığını iddia ederlerken Steam forumları benimle aynı dertten muzdarip olan kullancıların açtığı başlıklarla dolup taşıyordu. Yabancı forumlar “bende i7’li gtx 690’lı  bir high end  sistem var ama stuttering yüzünden ekranı parçalayacağım” tarzı postlar atan insanların haykırışlarıyla inlemekteydi.

DirectX 11 ile yaşanan problemleri iddia eden patch bazı oyuncuların problemlerini çözse de SLI modunda 3 adet GTX 690 kullandığı halde adam gibi performans göremeyen insanlar da var. Rocksteady süper bir oyun yapmış kuşkusuz ama programcıları da sanırım geceleri Batman kostümü giyip suçluları avladıklarından olacak kod yazarken yeterince konsantre olamamışlar. Ancak Unreal Engine 3 kullanmaları da yaptıkları hatayı telafi edebilmemiz için bize olanak sunuyor.  Bu motoru kullanan oyunların ana config dosyalarındaki komutlar hemen hemen aynıdır. Ve bu config dosyaları da oldukça detaylıdır. Kullanıcıya kurcalaması için verdiği ayalar oldukça fazladır. İşte bu yüzden popüler grafik motorları içinde favorim Unreal Engine 3′ tür. Üzerinde oynama yapacağımız dosya Documents and Settings\Kullanıcı adınız\Belgelerim\WB Games\Batman Arkham City\BmGame\Config klasöründe yer alan bmengine.ini. Dosyada değişiklik yaptıktan sonra salt okunur hale getirmek zorundayız aksi  takdirde oyun bizim yaptığımız pek çok değişikliği hiçe sayarak ayarları kendi istediği hale getiriyor. Tekrar değişiklik yapacağımızda salt okunurluktan çıkarmalı ve değişiklikten sonra tekrar sadece okunur hale getirmeliyiz. Config dosyasında texture streaming başlıklı yerde bazı ayarların olduğunu göreceksiniz.Değiştirmemiz gereken ayarlar şunlar: PoolSize MemoryMargin MemoryLoss StopIncreasingLimit StopStreamingLimit PoolSize vereceğimiz değerler 2’nin üsleri olmak zorunda. (512 1024 2048 4096). PoolSize adı üstünde texturelar için ekran kartı belleğinde kullanacağımız havuzun büyüklüğü. Unutmamamız gereken nokta ekran kartı belleğini işgal eden tek şeyin texturelar olmadğı. 1 GB VRAMe sahip bir oyuncu bu değeri 1024 olarak girerse oyun “out of memory” diyerek çökebilir. Ancak biraz önce anlattığım sorunu yaşamaktansa çökme riskini alırım diyen oyuncular bellek miktarınca havuz açabilir. 2 GB VRAM’i olan birinin 2048 girmesi ile 1 gb’lı kullanıcının 1024 girmesi aynı derecede riskli değil elbette. Oyunun aynı anda kullanacağı textureların kapladığı alanın 2 GB olması hem düşük bir ihtimal hem de 2 GB’lık bir ekran kartı en kötü ihtimalle GDDR3 bellek kullanır ve bant genişliği açısından bir sıkıntı yaşama ihtimali düşüktür. GTX 690’ın yüksek hızlı 512 bitlik(GPU başına 256 bit) bellekleri 384 gb/sn’lik veri akış hızı sağlarken bu kartı kullanan biri gönül rahatlığıyla bu değeri 4096 yapabilir. MemoryMargin’ e de gireceğiniz değerler 2’nin katları olmak zorunda ve buraya da ne kadar yüksek değer girerseniz o kadar iyi. Hemen altındaki MemoryLoss ise 0 olmak zorunda.  StopIncreasingLimit  ve  StopStreamingLimit’i olabildiğine yüksek tutmak zorundasınız. HysteresisLimit denen yerle oynamanızı -eğer sıkı bir oyun nerdü değilseniz- tavsiye etmem. Level of Detail of 3D Graphics isimli kitapta uzunca anlatılan HysteresisLimit isimli kavramın 3d sözlüğündeki karşılığı diğer terminolojilerdeki karşılığıyla aynı değil.  Bunu arttırmak düşük bir ihtimal LOD kalitesini arttırır başka bir işe yaramaz. Hysteresis konusuna bambaşka bir yazıda girmeyi düşünüyorum. [TextureStreaming] bölümünden [Core.System]yazan yere gelelim. Burada değiştirmemiz gereken ayarlar şunlar. bU ayarları yükselttiğiniz takdirde RAM kullanımız artacak ve HDD’ye erişim azalacaktır: StaleCacheDays(30’un katları olarak girmemiz şart) MaxStaleCacheSize MaxOverallCacheSize(bu da 30’un katları olmalı) PackageSizeSoftLimit(900’ün katları olmak zorunda) Bu kısımda AsyncIOBandwidthLimit ve SizeOfPermanentObjectPool isimli bir opsiyonları da göreceksiniz.  AsyncIOBandwidthLimit 0 ve  SizeOfPermanentObjectPool da  olduğu gibi kalmalı. Ani takılmalarla ilgili değiştirebileceğiniz ayarlar bunlar. Ekran kartınızın kontrol panelindeki adaptive VSYNC özelliği ve oyunun dahili VSYNC seçeneği kapalı olmalı. Her ne kadar FRAPS tersini söylese de VSYNC açıkken oyun kare limitini tazeleme oranındaki değerle eş tutmuyor tazeleme oranınızdaki değerin 1/2’sinin üstüne çıkmanıza izin vermiyor. Yukarıdaki ayarlar oyun ortasında HDD erişimini tamamen kapatmayacak sadece azaltmaya yarayacaktır. Bu yüzden sık sık defrag yapmalı(sürücünün tamamını, sadece oyunun kullandığı dosyaları değil)ve HDTune ve Crystal Disk Mark gibi yazılımlarla diskinizin performansını kontrol etmelisiniz. Belki Arkham City hakkında başka bir yazı yazarım ancak 3 cümleyle oyun hakkındaki görüşlerimi özetlemezsem çatlarım: “3 filmlik The Dark Knight serisi sayesinde çizgi roman uyarlaması filmler bundan sonra büyük bir ciddiyetle çekilmek zorunda olduğu gibi Arkham serisi sayesinde de çizgi roman uyarlaması oyunların çıtası epey yükseldi.  Arkham City sadece çizgi roman uyarlamalarının değil tüm dijital oyunların prestijini arttırabilecek kadar büyük bir sanat eseri. Bu yüzden bu oyun PClerimizde sorunsuz çalışmayı hak ediyor.”